Dienstag, 28. Juli 2009

Es geht weiter mit dem Scannen

So, hier kommen noch mehr Scans. Ein Bild ist die Urform der Kräuterkundetabelle von vor einiger einiger Zeit, das andere ist eine Skizze irgendeines Sumpfwesens samt Ausrüstung und zum Schluss ein magischer Gegenstand samt Beschreibung. Gute Nacht!


Montag, 27. Juli 2009

Schwierigkeiten mit der Kommentarfunktion

Hallo, ganz kurz: Ich wurde darauf hingewiesen, dass manchmal Kommentare nicht gespeichert werden können oder schlicht und einfach nicht angezeigt werden. Keine Ahnung, was da los ist. Wer sich davon aber nicht entmutigen lassen will, ist herzlich eingeladen, mir im Tanelorn eine PM zu schicken, auf die ich dann schnellstmöglich eingehen werde. Mein Benutzername dort ist, oh Wunder, Khouni.

Viel Spaß noch,
Khouni

Noch 2 Scans



Für Moritz ;)

Beim ersten Scan steht noch dabei, auf welchem Feld der Rasterkarte unserer Kampagne sich das Gewölbe befindet. Die Rückseite des Blattes enthält alle Informationen über Insassen, Inhalte, Gegenstände, Beschreibungen etc.
Bei uns war es das Versteck einer Truppe an Mutanten mit einem Hunger nach Menschenfleisch :)









Über den zweiten Scan verrate ich nichts, da ein Spieler mitlesen könnte und die Truppe sich gerade erst den Abgrund am oberen Rand herabgeseilt hat. Man möchte ja niemandem die Überraschung verderben.
Ich hoffe, die Zeichnung reicht trotzdem aus, um ein paar Ideen zu säen. Was sind das für lilane Bommel? Pilze? Radioaktiver Müll? Magisches Gestein? Pokebälle?
Was ist das für ein gelbes Ding da oben? Was wartet in den Tunneln, die manche Gegenden verbinden? Und das da unten, sind das Statuen oder Säulen in dem Doppelgang? Sind sie animiert? Haben sie irgendetwas mit dem Geheimgang zu tun? Wohin geht es, wenn man dem Wasserlauf (ist das überhaupt Wasser??) weiter nach rechts folgt?
Findet's für euch heraus!

Nur ein Scan


So, ich habe einfach mal die Karte eines Ortes aus einer früheren Sitzung eingescannt. Die Beschreibung des genauen Inhaltes, des Hintergrundes etc. habe ich entfernt. Es sei nur gesagt, dass es bei uns nach dem Geröllhaufen auf der rechten Seite nicht weiterging, zumindest nicht nach rechts, sondern dass ein Erdrutsch die Helden samt der Viecherl, mit denen sie sich herumschlugen, in das Erdinnere und bald darauf in die tieferen Ebenen der Ruinen (ehemaliger Tempel? Festung? Grab? Zwergenbinge? Genlabor?) zwang.
Vielleicht kann jemand etwas damit anfangen; falls ihr wollt, kann ich noch mit vieeeeelen Scans und Karten dienen. Das kommt davon, wenn man seine Sandbox zu genau ausarbeitet...

Also, lasst euch etwas einfallen!

Sonntag, 26. Juli 2009

Ressourcenmanagement

Hallo,
da gerade im Tanelorn soviel die Rede vom Rm. ist, dachte ich mir, ich beschreibe einfach einmal unsere Methode, dies handzuhaben. Ausgeführt sei dies am Beispiel von Munition:
Jedem Schützen wird ein Munitionsstand zugeschrieben. Dieser reicht von 3 bis 0.
0 heißt leer, ist klar. 2 steht normalerweise für volle Munition. 3 bezeichnet besonders gut ausgerüstete Schützen, die gut vorbereitet in eine Schlacht ziehen und viel Reserve dabei haben.
Am Ende jedes Kampfes würfelt der Schütze einen w6. Bei einer 1 sinkt der Stand um 1. Außerdem sinkt der Stand bei einer 1 auf dem w20 des Angriffswurfes.
Sollte neue Munition gefunden werden, steigt der Stand um 1.
Fertig.

Lichtquellen sind wohl ein weiteres Diskussionsthema. Solange die Helden Zugang zu ihrer Ausrüstung haben, wird von einem Vorrat an Fackeln, Lampen etc. ausgegangen. Wir haben aber auch keine 15 Ebenen tiefe Höhlen oder so. Sollten sich solche doch einschleichen, wird auch hier wieder das System mit dem Stand greifen. 3 bis 0 für die gesamte Gruppe, bei einem Wurf von 1 auf der Tabelle für wandernde Monster geht der Stand herunter.

Nahrung und Ausrüstung? 0 bis 3, jede Reisewoche w6. Bei 1 bis 3 abstreichen, bei 4 bis 6 können Charaktere mit passenden Talenten für Nahrungsbeschaffung oder so einen Wurf wagen, der vielleicht den Vorrat aufzufüllen vermag, vielleicht aber auch nicht.
Es sei darauf hingewiesen, dass es praktisch keine zivilisierten Gebiete gibt und Überleben wichtiger Bestandteil der Kampagne ist. Nur aus diesem Grund spielen wir mit solch einem System. Bei Reisen durch Aventurien oder so würden wir uns das sparen.

Montag, 13. Juli 2009

(Unsere Kampagne) Zufallstabelle: Kräuterkunde

So, liebe Leute, hier habt ihr die erste Zufallstabelle. Das ist der Stoff, aus dem Kampagnen gemacht sind! Gut, nicht unbedingt aus dieser hier, aber für den Anfang muss es reichen. ;-)
Sehet und staunet: Kräuterkunde!

Dienstag, 30. Juni 2009

(Unsere Kampagne) Kreatur: Asanbosam

Die Asanbosam hausen in den Regenwäldern weit im Süden. Es handelt sich bei ihnen um ein Volk, das sich auf den ersten Blick nur wenig von gewöhnlichen, wenn auch ziemlich dunkelhäutigen, Menschen unterscheidet. Dies liegt allerdings weniger an vermeintlicher Menschenartigkeit, sondern vielmehr an der Kleidungswahl: Asanbosam bevorzugen lange, leichte Mäntel, die bis auf den Boden reichen. Diese sollen verbergen, dass die zwei zusätzlichen Armpaare und die hakenartigen Auswüchse an den Fußgelenken sichtbar werden. Asanbosam öffnen auch den Mund beim Sprechen nur wenig, stets darum bemüht, die eisernen Backenzähne zu verstecken. Derart ihre Ungeheuerlichkeit verbergend, locken die Asanbosam unvorsichtige Reisende, die sich nach langer Zeit im Regenwald bei einer Gruppe freundlicher "Menschen" in Sicherheit wähnen, in die Falle. Wer eine ihrer Mahlzeiten kostet, fällt unabwendbar in einen tiefen Schlaf und muss damit rechnen, am nächsten Morgen kopflos aufzuwachen. Oder körperlos, je nachdem, von wo aus man das betrachtet. Und das mit dem Aufwachen ist tatsächlich wörtlich zu verstehen: durch den Gottheiten des Chaos gewidmete Rituale halten die Asanbosam die Schädel und Hirne ihrer Opfer intakt. Die Köpfe werden gesammelt und an einen geheimen Tempel irgendwo in den tiefsten Gestrüppen des Waldes gebracht, wo sie noch bis in ihr hohes Alter auf Speeren steckend und wahnsinnig vor Schmerz auf den Tod warten.
Sollten die Asanbosam sich bedroht fühlen, zum Beispiel wenn große Gruppen Bewaffneter eine Expidition in die Wälder wagen, werden sie zuerst Zermürbungstaktiken anwenden. Von Baum zu Baum huschend werden sie immer wieder für Unruhe sorgen, indem sie beispielsweise gefährliche Tiere aufscheuchen oder mit langen Hakenstangen aus der Reihe fallende Eindringlinge in die Baumwipfel zerren. Da diese nicht zu einem lebendigen Schrumpfkopf taugen (man muss freiwillig die Speise der Asanbosam zu sich genommen haben, damit der Zauber wirkt), werden sie einfach nur gefressen. Durch derartige Zwischenfälle entnervt und wohl auch dezimiert, werden die Reisenden nur umso sicherer den Schutz und die Gastfreundschaft "dieser netten Waldmenschen" annehmen wollen.
Talentierte Magier werden in der Nähe der Asanbosam ein leichtes Kribbeln verspüren, der Zauber "Magie entdecken" enthüllt eine äußerst starke Aura des Chaos. Meistens ist es dann aber bereits zu spät, noch entkommen zu können. Schade eigentlich.

Asanbosam
Kraft +1: 6 Arme und das Leben im und auf dem Regenwald, das härtet ab!
Geschick +2: Wieder gilt: 6 Arme sind einfach besser als 2
Geist -2: Nicht besonders schlau, und der starke Einfluss des Chaos hat Willenskraft und Verstand zermürbt
Kämpfen 4 (mit Speeren oder Hakenstangen: w6+1; mit Steinmessern w4+1); Klettern und andere Akrobatik 4; Schauspiel, Lug und Trug 4
Verteidigung 16
Härte 6

Rudelgröße: 2w6, bei mehr als 10 ist einer ein Stammesführer. Dieser hat Kämpfen 6 und Verteidigung 18.
In einem Dorf der Asanbosam besteht eine 50%ige Chance, einen Sack mit sprechenden Schrumpfköpfen zu finden. Die meisten von ihnen werden wohl völlig wahnsinnig geworden sein, was ja auch verständlich ist. Die Köpfe sind keine Untoten, sondern unter einem Fluch des Chaos stehende Seelen, weshalb der Zauber "Flucht auflösen" sehr wirksam und den erlösenden Tod bringen wird. Diesen Zweck erfüllt aber auch ein kräftiger Hieb mit einer Keule, der den Schädel zertrümmern kann. Sollte ein Spieler einen chaosgläubigen Charakter spielen (pfui!), so könnte dieser auch einen Kopf als Talisman mit sich nehmen und bei Ritualen oder Zaubern gebrauchen. Dies gewährt einen Bonus von +8 auf alle Rituale, Zauber udg. und erfordert nichts weiter, als während deren Ausführung den Kopf ein wenig zu foltern und die Magie durch ihn zu leiten, was den Wahnsinn und die Qual noch verstärken wird. Jeder Magier, der solches wagt, läuft allerdings Gefahr, bei einem Wurf von einer 1 auf einem w6 selbst Opfer des pervertierenden Einflusses des Chaos zu werden. Der SL ist angehalten, auf der Tabelle für Mutationen zu würfeln oder selbst kreativ zu werden. Da kann auch schon einmal Zjambjak der Schillernde heraufbeschworen werden und ein wenig mordend und zerstörend durch die Gegend ziehen. :)



Kleine Anmerkung: Die Viecher haben einen Helden und 4 Mietlinge des Leben gekostet, nicht schlecht!