Die Asanbosam hausen in den Regenwäldern weit im Süden. Es handelt sich bei ihnen um ein Volk, das sich auf den ersten Blick nur wenig von gewöhnlichen, wenn auch ziemlich dunkelhäutigen, Menschen unterscheidet. Dies liegt allerdings weniger an vermeintlicher Menschenartigkeit, sondern vielmehr an der Kleidungswahl: Asanbosam bevorzugen lange, leichte Mäntel, die bis auf den Boden reichen. Diese sollen verbergen, dass die zwei zusätzlichen Armpaare und die hakenartigen Auswüchse an den Fußgelenken sichtbar werden. Asanbosam öffnen auch den Mund beim Sprechen nur wenig, stets darum bemüht, die eisernen Backenzähne zu verstecken. Derart ihre Ungeheuerlichkeit verbergend, locken die Asanbosam unvorsichtige Reisende, die sich nach langer Zeit im Regenwald bei einer Gruppe freundlicher "Menschen" in Sicherheit wähnen, in die Falle. Wer eine ihrer Mahlzeiten kostet, fällt unabwendbar in einen tiefen Schlaf und muss damit rechnen, am nächsten Morgen kopflos aufzuwachen. Oder körperlos, je nachdem, von wo aus man das betrachtet. Und das mit dem Aufwachen ist tatsächlich wörtlich zu verstehen: durch den Gottheiten des Chaos gewidmete Rituale halten die Asanbosam die Schädel und Hirne ihrer Opfer intakt. Die Köpfe werden gesammelt und an einen geheimen Tempel irgendwo in den tiefsten Gestrüppen des Waldes gebracht, wo sie noch bis in ihr hohes Alter auf Speeren steckend und wahnsinnig vor Schmerz auf den Tod warten.
Sollten die Asanbosam sich bedroht fühlen, zum Beispiel wenn große Gruppen Bewaffneter eine Expidition in die Wälder wagen, werden sie zuerst Zermürbungstaktiken anwenden. Von Baum zu Baum huschend werden sie immer wieder für Unruhe sorgen, indem sie beispielsweise gefährliche Tiere aufscheuchen oder mit langen Hakenstangen aus der Reihe fallende Eindringlinge in die Baumwipfel zerren. Da diese nicht zu einem lebendigen Schrumpfkopf taugen (man muss freiwillig die Speise der Asanbosam zu sich genommen haben, damit der Zauber wirkt), werden sie einfach nur gefressen. Durch derartige Zwischenfälle entnervt und wohl auch dezimiert, werden die Reisenden nur umso sicherer den Schutz und die Gastfreundschaft "dieser netten Waldmenschen" annehmen wollen.
Talentierte Magier werden in der Nähe der Asanbosam ein leichtes Kribbeln verspüren, der Zauber "Magie entdecken" enthüllt eine äußerst starke Aura des Chaos. Meistens ist es dann aber bereits zu spät, noch entkommen zu können. Schade eigentlich.
Asanbosam
Kraft +1: 6 Arme und das Leben im und auf dem Regenwald, das härtet ab!
Geschick +2: Wieder gilt: 6 Arme sind einfach besser als 2
Geist -2: Nicht besonders schlau, und der starke Einfluss des Chaos hat Willenskraft und Verstand zermürbt
Kämpfen 4 (mit Speeren oder Hakenstangen: w6+1; mit Steinmessern w4+1); Klettern und andere Akrobatik 4; Schauspiel, Lug und Trug 4
Verteidigung 16
Härte 6
Rudelgröße: 2w6, bei mehr als 10 ist einer ein Stammesführer. Dieser hat Kämpfen 6 und Verteidigung 18.
In einem Dorf der Asanbosam besteht eine 50%ige Chance, einen Sack mit sprechenden Schrumpfköpfen zu finden. Die meisten von ihnen werden wohl völlig wahnsinnig geworden sein, was ja auch verständlich ist. Die Köpfe sind keine Untoten, sondern unter einem Fluch des Chaos stehende Seelen, weshalb der Zauber "Flucht auflösen" sehr wirksam und den erlösenden Tod bringen wird. Diesen Zweck erfüllt aber auch ein kräftiger Hieb mit einer Keule, der den Schädel zertrümmern kann. Sollte ein Spieler einen chaosgläubigen Charakter spielen (pfui!), so könnte dieser auch einen Kopf als Talisman mit sich nehmen und bei Ritualen oder Zaubern gebrauchen. Dies gewährt einen Bonus von +8 auf alle Rituale, Zauber udg. und erfordert nichts weiter, als während deren Ausführung den Kopf ein wenig zu foltern und die Magie durch ihn zu leiten, was den Wahnsinn und die Qual noch verstärken wird. Jeder Magier, der solches wagt, läuft allerdings Gefahr, bei einem Wurf von einer 1 auf einem w6 selbst Opfer des pervertierenden Einflusses des Chaos zu werden. Der SL ist angehalten, auf der Tabelle für Mutationen zu würfeln oder selbst kreativ zu werden. Da kann auch schon einmal Zjambjak der Schillernde heraufbeschworen werden und ein wenig mordend und zerstörend durch die Gegend ziehen. :)
Kleine Anmerkung: Die Viecher haben einen Helden und 4 Mietlinge des Leben gekostet, nicht schlecht!