Hallo! Beim Leiten meiner LotFP-Kampagne (die derzeit wegen eines Rechnerproblemes leider ausfallen muss) sind mir ein paar Punkte aufgefallen, die ich gerne anders sehen würde. Selbstverständlich sind dies Probleme, die sich durch sämtliche D&D-Versionen ziehen.
Zunächst wären da Hit Dice und Hit Points. Variable Lebenspunkte fand ich immer ganz großartig, aber das Notieren und herumrechnen empfinde ich als äußerst störend.
Was sind Hit Dice? Hit Dice sind quasi die Stufen von Monstern (meistens als Kämpfer), die angeben, wie kampfstark und zäh sie sind, was für Rettungswürfe sie haben etc. In dem einen HD-Wert stecken viele Informationen.
Hit Points? Geworfene Hit Dice, die die Lebenspunkte ergeben. Ein Drache mit 10 HD könnte 10-80 Lebenspunkte haben, mit einer schönen Glockenkurvenverteilung zur Mitte hin.
Sieht ja soweit wunderbar aus. Wie bereits gesagt, nerven mich Hit Points und ihre Zählerei jedoch.
Gleichzeitig finde ich, dass Hit Dice quasi eine Aussagekraft wie die Klischees bei Risus enthalten - Drache 10 (HD), Mutierte Riesenspinne 7 (HD). Wie kann ich also diese tollen HD nutzen, ohne mich mit Hit Points herumplagen zu müssen? Das Ziel ist, auch weiterhin Monstereinträge der Form "Goblin, 1 HD, AC 12, +1 Kurzschwert w6, Moral 5" nutzen zu können.
Ein erster Gedanke wäre, die HD als HP-Ersatz anzusehen. Bei manchen der anfänglichen D&D-Versionen (Moritz, du weißt das bestimmt!) fügten alle Waffen 1w6 Schaden zu, und ein Normalsterblicher hatte 1w6 Lebenspunkte. Das ist doch ein schöner Zusammenhang -
im Schnitt entfernt ein Treffer einen HD.Wir können also sagen: Jeder erfolgreiche Treffer, der über die Rüstungsklasse hinausgeht, entfernt einen HD, 0 HD stehen für den Tod. Juhu, das ist fast schon ein Wundsystem! Und gleichzeitig haben wir einen weiteren Würfelwurf entfernt und stehen ganz in der Tradition des völlig abstrakten Kampfes.
Was machen wir jetzt mit Klassen, die andere HD beim Stufenaufstieg verwenden? Da die Armor Class nun das einzige zu überwindende Hindernis ist und somit einen eigenen, neuen Universalwert darstellt, können wir zusätzliche Trefferpunkte direkt hier einfließen lassen.
- w4: AC = 11
- w6: AC =12 (der Standard bei Lamentations of the Flame Princess)
- w8: AC = 13
- w10: AC = 14
Ebenso verfährt man mit Waffen:
- w4-1 Schaden: +0 auf den Angriff
- w4 Schaden: +1 auf den Angriff
- w6 Schaden: +2
- w8 Schaden: +3
- w10 Schaden: +4
Noch nicht sicher bin ich mir, wie man hierbei mit den altbekannten +x-Waffen umgehen soll. Vielleicht kann man tatsächlich den gewöhnlichen Bonus verwenden und addieren - immerhin beeinflusst er in der Regel Angriffs- wie auch Schadenswurf, die hierbei in einem Wurf vereint werden.
Attributsboni bei Konstitution und Geschick können beide in diesen passiven Kampfwert geworfen werden, den ich der Einfachheit halber weiterhin Armor Class nenne.
Der stufenbedingte Angriffsbonus kann in den aktiven Wert einberechnet werden, ebenso (zum Beispiel je nach Waffe) hohe Stärke- oder Geschickwerte. So macht es auch endlich Sinn, Stärke als Bonus auf den Angriffswurf zu sehen - immerhin werden hier Angriff und Schaden ebenso in einen Pott geworfen,
wie bisher auch immer Parade und Rüstung zusammengerechnet wurden. Im Prinzip hat man damit nur eine konsequente Weiterführung dessen, was bereits begonnen wurde. Außerdem hat es einen gewissen Charme, wie bei manchen Poolsystemen alle Vorteile und Nachteile in einem Wert vereint zu sehen, wodurch sich schließlich die Gesamtchancen ergeben.
Ein LotFP-Krieger der ersten Stufe hat einen HD von 1w8. Nehmen wir an, er hat eine Stärke von 16 (Bonus ist 2), eine Konstitution von 16 und eine Geschicklichkeit von 7 (Malus ist 1). Sein Angriffsbonus beträgt 2. Er kämpft mit einem Langschwert, das 1w8 Schaden verursacht und trägt eine Lederrüstung mit AC +2.
Umgerechnet auf dieses System hat er einen "Offensivwert" von 2 (Angriffsbonus) + 2 (Stärke) + 3 (Schwert) = 5.
Sein "Defensivwert" beträgt 13 (w8 als Trefferwürfel) +2 (Konstitution) - 1 (Geschick) +2 (Leder) = 16.
Er hat einen HD.
Würde er gegen einen gleichartigen Gegner kämpfen, so würde er mit einer 11 auf dem w20 treffen und einen HD abziehen. Da beide nur einen HD besitzen, würde dies die Kampfunfähigkeit seines Gegenübers nach sich ziehen.
Alles, was ansonsten einen Bonus oder Malus nach sich ziehen würde (zB eine erhöhte Position)
Nennt man die Hit Dice (Trefferwürfel) einfach nur Hits (Treffer), so interpretiert man den Wert weiterhin nicht mehr als eine Anzahl an Punkten, von denen etwas abgezogen wird, sondern als eine Art Schwelle, als die Anzahl an Treffern, die man verkraftet.
Ich habe nicht mehr 2 Hit Dice, ich stehe bis zum zweiten Hit. Schreibt man also 0/2 Hits, so kann man den Wert vor dem Schrägstrich als die Anzahl zugefügter Treffer sehen und weiterhin ein kleines Wundsystem einrichten, wenn man das mag - für jeden kassierten Hit könnte es zum Beispiel -1 auf Offensive und Defensive geben, was eine schöne Abwärtsspirale einführen würde.
Probleme sehe ich bei besonderen Manövern, die zum Beispiel Treffsicherheit zugunsten zugefügten Schadens opfern. Dieses System funktioniert meines Erachtens nur für abstrakte Kämpfe, die sich nicht auf einzelne Schläge, sondern vielmehr auf Kampfrunden von einer Minute oder länger konzentrieren.
Vielleicht lässt sich dieses System zum Austragen von Massenkämpfen verwenden? Eine Einheit gleichartiger Figuren wird mit diesem System errechnet und tritt gegen andere derartige Einheiten an, wobei gerade solche strategischen Vorteile wie besondere Versorgung, Gelände, hervorragende Bewaffnung, Moral etc allesamt in Offensiv- und Defensivwerte miteinfließen können.
Was weiß ich, keine Ahnung!