Mittwoch, 19. Februar 2014

Zeigt her eure Ordner! Kampagnenorganisation.

So, liebe Freunde des guten Geschmackes, heute zeige ich euch mein Allerheiligstes, meinen universellen Kampagnenordner. In einer großen Mappe verstaue ich einen auf A4 verkleinerten Ausdruck der großen Übersichtskarte...


... gefolgt von mehreren Seiten Namenslisten verschiedener Quellen oder Sprachen zum Abstreichen.
Danach habe ich ein paar Seiten mit leeren "Statblocks" für Monster, falls mir spontan etwas einfällt oder ich etwas ausgewürfelt habe, das ich festhalten möchte. Da ich in meinen Spielen wenige Standardmonster benutze, haben sie alle ein eigenes Bestiarium. Natürlich mit SAGENHAFT guten Illustrationen. Die Viecher hier sind bis auf das unterste erwürfelt, welches wiederum aus "Die Zukunft ist wild" stammt.
Nach den Monstern kommt der größte und saftigste Teil - eine etliche Seiten lange Liste aller bereits mit Inhalt versehener 20km-Hexfelder. Erwähnt wird hier nur der wichtigste Inhalt oder das, was beim Durchreisen sicherlich auffällt. Viele Hexfelder haben noch detailliertere Beschreibungen, die eine Aufschlüsselung in Unterfelder nach sich zieht. Die 20km-Skala ist meine Kampagnenskala.
Die detailliertere Darstellung mit Feldern von ca. 3,3km-Diagonale ist die Abenteuerskala. Dafür benutze ich vorgefertigte Abrissblöcke mit Unterfeldern, die ich gerne auch einfach so mit in die Uni nehme und spontan mit Lächerlichkeiten fülle. Dazu gibt es mehr im nächsten Beitrag.
Nach den Hexfeldern gibt es einen beigehefteten Regelteil:

Den Abschluss bilden etliche Seiten Karopapier für spontane Aufschriebe, Dungeongekritzel etc.
Zudem enthält der Ordner im vorderen Teil nicht nur Schreibwaren, sondern auch immer ein Abrissblock mit Charakterbögen (doppelseitig A6 zu vier A7-Seiten faltbar) sowie die Charakterbögen der Spieler - meine Pappenheimer vergessen sie sonst IMMER.


Da ich bis zu fünf Runden im selben Setting leite und es als eine lebende Kampagne betrachte, wird hier nicht zwischen Gruppen getrennt. Alle existieren in der selben Realität. Ich brauche also nur einen Ordner je Kampagne.
Was noch bald folgen muss:
- Ein Kalender für die Spielwelt
- Kurze Listen für verschiedene Machtgruppen mit Einflussbereich, Strukturen etc
- Übersicht über gängige Begriffe des Spielweltvokabulares in verschiedenen spielinternen Sprachen
- Zufallstabellen ohne Ende

100-150 Seiten kommen dann schon zustande.

Wie organisiert ihr das? Unterscheidet sich eure Organisation je nach Spiel und/oder Setting? Habt ihr überhaupt sowas wie einen Ordner? Die Frage wendet sich natürlich weniger an Spielleiter, die ausschließlich One-Shots improvisieren.

Liebe Grüße,

Khouni

Dienstag, 18. Februar 2014

Spieler gesucht für lockere Onlinerunde

Um meinen Pool an Spieltestern zu erweitern, wollte ich in die Runde fragen, wer Zeit und Lust für Kurzkampagnen (bis zu drei Sitzungen) oder auch Längeres hätte.Gespielt wird im Reiche Gog, einer kargen Hochebene, die in hohe Berge und weite Wüsten übergeht. Denkt an Babylon und Assur. Denkt an Dark Sun. Denkt an Zothique. Denkt an Tekumel und an Star Gate und Dune. Von mir aus auch an Expedition to the Barrier Peaks und ganz stark an die Dying Earth.
Folgende Ausgangsszenarien schweben mir gerade im Kopf herum. Alle sind mehr am Rande des Reiches angesiedelt, da ich schon eine Runde in der Hauptstadt leite und gerade nicht noch mehr Adelshäuser und Tempelzwist im Kopf haben möchte. ;)
  1. Eine Söldnerkompanie in einer Randprovinz wird angeheuert, um die Grenzen zu befrieden
  2. Vorstoß in die Toten Städte, wo stählerne Gerippe aus dem Boden ragen.
  3. Ganz wo anders: Luftpiraten der schwebenden Felsen von Djet-Bakar. 
  4. Wen kümmern Szenarien, ihr wollt Reichtümer und müsst selbst zusehen, wie ihr sie euch beschafft. Unthematische Sandbox im Norden des Reiches, zwischen einer Provinzhauptstadt, den Ländereien eines unterworfenen Volkes, alten Turmruinen, verlassenen Bunkern einer toten Rasse und den nebligen Bergen, in denen weißhäutige Barbaren ihre Dörfer in den Fels hauen. Viele Möglichkeiten, an Geld zu kommen.
  5. Expedition in die dampfenden Urwälder des letzten großen Kanales, im Namen des Tempels des Großen Felsen Abaddan, um den primitiven Götzendienern einen wichtigen Gegenstand zu entringen.
  6. Ihr sucht den Weg nach Tanelorn, der ewigen Stadt zwischen den Welten, wo das Spiel der Mächte von Ordnung und Chaos keinen Einlass findet. Was treibt euch dazu? Seid ihr verstoßene Priester eines Gottes, seid ihr eure Rolle als Spielball der Kräfte leid? Seid ihr nur neugierig? Erfüllt ihr einen Auftrag einer anderen Wesenheit, sucht ihr den Zugang zu einer anderen Welt, vielleicht eurer Heimat? Wie wollt ihr Tanelorn finden? Mythen berichten von einer Stadt mit weißen Mauern weit hinter den großen Bergen - darf man ihnen Glauben schenken?
  7. Verteidiger einer belagerten Festung müssen einen Weg finden, die angreifende Übermacht abzuwehren.

1 bis 4 wären eher offene Sandkästen und möglicherweise für längere Zeit ausgelegt.  5 bis 7 hätten klarere Zielvorgaben.
Besteht Interesse? Ich würde gerne ein eigenes System (vom Gefühl her eher "old-school", aber nicht minimalistisch) testen. Charaktere sind in fünf Minuten spielfertig gebaut, können aber auch gestellt werden. 3-4 Spieler wären eine angenehme Zahl für mich. Gerne zweiwöchentliche oder wöchentliche Termine an Montagen oder Dienstagen. Spiel per Google Hangout mit Roll20 (bevorzugt) oder mit Maptool.

Sonntag, 16. Februar 2014

Die unterworfenen Völker - Teil 1: Die Gubi

In dieser Reihe stelle ich nach und nach die Entwürfe der Völker der Ebene Gogs und umliegender Regionen vor. Die Wertangaben beziehen sich auf ein eigenes Regelsystem, aber jeder Spielleiter sollte in der Lage sein, in seinem gewählten System entsprechendes vorzunehmen. Wir beginnen mit den...

Gubi
Die Gubi leben inmitten der dampfverhangenen Windungen des Grabens, entlang des großen Flusses, der die Länder teilt. Wenige an der Zahl, sind sie doch die unangefochtenen Herren der Wälder. Riesenhaft, von der Farbe des Lapislazuli und des Herzens der Ölflamme, schrecklich anzusehen. Die Gubi überragen den größten Magog um zwei Haupteslängen und gelten den Stadtmenschen als wilde Tiere. Die Muster, die sie sich in ihre Hörner und die mächtigen Hauer ritzen, sind von großer symbolischer Bedeutung. Sie zeigen die Herkunft, den Namen der Mutter, die erste erlegte Beute, den ersten getöten Feind. Häuptlinge bedecken ihre Spitzen beizeiten mit Metallen, die über lange Tauschwege von den Tieflanden in den Graben gelangt sind. Die hölzernen Langhäuser der Gubi erheben sich auf hohen Pfählen aus den schlammigen Ufern des großen Larr. Es ist ein Volk von Fischern und Jägern, denen jede Form von Ackerbau fremd ist. Ihr einziger Kontakt zur Außenwelt findet über wagemutige fremdländische Flößer statt, die mit einer Mischung aus Neugier, Gastfreundschaft und tiefstem Misstrauen empfangen werden.
Jagd spielt für die Gubi eine wichtige Rolle. Die Wälder sind voll von gefährlichen Bestien, die dem Unvorsichtigen ein frühes Ende bringen. Ein Gubi versteht es, sich trotz seiner Größe lautlos zwischen den Bäumen zu bewegen, sie bis zu den wolkenhohen Wipfeln erklimmen und im rechten Moment mit Beilen aus geschliffenem Flussgestein die Dakar-Schlange zu töten, den Faharasch, den Homa-Vogel und den Klippen-Drachen. Der Ruhm des Gubikriegers wächst mit seinen Feinden. Ein Krieger, der keine Beute erlegt, findet keine Frau. Es gibt wenige Frauen unter den Gubi, und sie beherrschen die Dörfer. Sie sprechen mit den Geistern des Waldes und segnen die Jagd. Gubifrauen haben oftmals viele Liebhaber, aber nur einen Mann, dem sie Kinder schenken. Es heißt, es gebe unter der Sonne nichts Fürchterlicheres als einen Gubi, der seine Kinder beschützt.
Eine besondere Rolle spielen die Sehenden, eine Kaste von Schamanen. Sie kommen mit vier Augen zur Welt und man sagt, sie sehen die Geister des Waldes. Nur ein Sehender darf die große Mutter eines Dorfes heiraten. Die Sehenden weisen eine natürliche Begabung im Umgang mit Magie auf. Es gilt jedoch als höchste Sünde, wenn ein Mann die Geister und Dämonen ruft. Die Legenden der Gubi sind voll von bösen Hexenmeistern, die ihresgleichen ruhmlos töteten, um ihre Feinde mit den großen Schlangen des Erdreiches zu vernichten. Der gefürchtetste unter ihnen hieß Virida Puladavand („Virida Eisenhaut“), der in grauer Vorzeit den großen Fluss zum Versiegen gebracht haben soll, bis der heldenhafte Krieger Dira ihn erschlug. Es heißt, der Geist Viridas würde noch heute Sehende verführen und darauf warten, erweckt zu werden. Ein Sehender, der Magie nutzt, wird gebrandmarkt und verstoßen, wenn er nicht schon an Ort und Stelle gerichtet wird.
Krieg ist häufig unter den Dörfern; die Männer eines Dorfes rauben die Schätze und die Frauen eines anderen, damit auch sie heiraten können. Zudem gilt das mannhafte Erschlagen eines Feindes als ruhmreiche Tat, die einem Gubi zu Ehre gereicht. Dies erlaubt ihm, im Rang und in der Gunst der Frauen aufzusteigen. Die Gubi kämpfen bevorzugt mit Handbeilen (für den gewöhnlichem Magog schon fast Äxten) aus starkem Holz und geschliffenem Gestein. Die Gubi sind sehr praktisch veranlagt und tauschen in großer Zahl Leder, Pelze, Knochen und seltene Pflanzen gegen Rohmetall und geschmiedete Waffen. Immer häufiger werden auch junge Männer (aber nur in seltensten Fällen die Frauen) bezwungener Dörfer an die Flussschiffer verkauft, durch die sie über die Sklavenmärkte des Tieflandes schließlich auf die Ebenen von Gog gelangen. Gubisklaven sind sehr teuer und begehrt. Es erfordert jedoch einiges an Geschick, sie zu bändigen.
Gubisklaven werden bevorzugt als Grubenkämpfer genutzt. Auch zu stumpfsinniger schwerer körperlicher Arbeit werden sie getrieben, wenn ihr Wille nach Jahren der Peitsche schwach genug für Widerstand ist. Wird einem Gubi die Freiheit geschenkt, so kann seine Ehre je nach Stammestradition an seinen Retter gebunden sein. Viele reiche Männer haben einen Gubi-Leibwächter.
Viele Gubi verlassen dieser Tage auch von sich aus die tiefen Wälder des Grabens auf der Suche nach Reichtum und würdigen Feinden. Sie verdingen sich als Söldner; ihr Ziel ist meist die Gunst einer fernen Liebe. Diese Söldner erhoffen sich, mit genug Waffen, Schätzen und Trophäen heimzukehren, um die Sippe ihrer Angebeteten zu gewinnen und die Rivalen zu übertrumpfen. Fern von der Heimat bewahren sie doch die eine oder andere Eigenschaft. Gubi sind sehr territorial. In Ermangelung eines Dorf- und Sippenverbandes knüpfen sie oft sehr enge Bindungen zu ihren Mitstreitern und Gefährten. Diese Bindungen sind aber auch sehr empfindlich; sie erwarten volle Unterstützung. Die Freundschaft eines Gubi, der sich hintergangen fühlt, kann zu bitterstem Gift werden.
Auch einige Sehende, die gegen das Tabu verstoßen haben, durchstreifen das Land. Gebrandmarkt und für alle Gubi als Zauberer sichtbar, bleibt ihnen nichts anderes übrig, als ihre Heimat zu verlassen. Viele von ihnen versuchen, ihre Talente weiter zu schulen. Sie suchen Lehrer unter den anderen Rassen und das Wissen vergangener Zeiten. Manche von ihnen wollen sich nur durchschlagen und einen neuen Platz im Leben finden. Andere hoffen, durch mächtige Magie so nützlich werden, dass sie in die Gemeinschaft zurückkehren dürfen. Ein beträchtlicher Teil sinnt hingegen auf Rache an der Heimat, die sie grausam verstieß für das, was sie sind.
Die wenigen Frauen außerhalb des Grabens sind Sklavinnen, die von Fremdländern geraubt wurden. Sie werden nicht anders genutzt als ihre männlichen Leidensgenossen. Die wenigsten Magog machen sich die Mühe, unter dem Lendenschurz nach dem Unterschied zu suchen.
Die Sprache der Gubi ist entgegen ihrem Aussehen sehr wohlklingend; die Wörter sind oft lang und folgen einer springenden Melodie. Typische Namen sind:
Männer: Pashin (Vorstürmer), Pulawan (Krieger, Held), Nekkedel (Gutherzig),
Frauen: Minoo (Spirituell), Gulrushan (Süß wie der Duft der Gulru-Blume), Humai (Wohlgeformt), Barg (Blütenblatt), Farrakonda (mit Glück gesegnet)
Gubi-Charaktere erhalten folgende Eigenschaften:
+2 Kraft: Riesig, zäh und durch die Jagd gestählt. (+1 Kraft für Frauen, da deutlich leichter)
-1 Geist: Leicht naiv, heißblütig, kaum Weltgewandtheit. Keine Intelligenz-, sondern eher eine Willens- und Bildungsfrage.
-4 auf Verstohlenheit. Stattdessen +4 in den Sumpfwäldern des Grabens. Unübersehbar, doch in ihren Wäldern kaum mehr als ein Schatten im Dunst.
-3 bei Würfen gegen das Ertragen von Hunger oder Durst. Viel Fleisch braucht viel Nahrung. Knappheit ist im Dschungel des Grabens unbekannt. Ungeduld kommt hinzu.
15% Chance bei Männern für vier Augen, dann +1 Wahrnehmung, +1 auf Zaubern.

Dienstag, 11. Februar 2014

Hex 2026 - Zitadelle Jhoghovahr. Erste Ebene

Ein Feld = sechs Meter. Gestrichelte Bereiche unterirdisch

Teil 1 siehe hier. Darin wird der bewohnte Teil der oberen Ruinen a bis h beschrieben.
Teil 2 siehe hier. Darin werden die unbewohnten oberirdischen Ruinenareale beschrieben.

Hier folgt die Aufschlüsselung der ersten unterirdischen Ebene, auf der Karte gestrichelt markiert.

1) Von der Falltür in Ruine o führt ein gewundener Gang ins Innere der Zitadelle. Der steinerne, ungefließte Gang wirkt organisch und entstand durch feineres Behauen einer natürlichen Höhle.
Er zweigt ab in eine kleine Kammer von ungefähr
8x6 Metern. Die Wände der Kammer sind abgerundet. Sie enthält einige zerbrochene Keramikreste in einem modrigen Staubhaufen, der einmal ein Regal oder dergleichen sein musste. Die Keramik lässt sich zu grob schädelgroßen Gefäßen mit engen Hälsen zusammensetzen.

2) Eine eckig behauene Kammer, 6x4 Meter. Eine Treppe führt hier tiefer nach unten.

3) Eine Tür versperrt den Zugang. Zauberkundigen Hexern erscheint sie magisch. Ein niederer Dämon ist seit Jahrtausenden an sie gebunden und fungiert als Wachhund. Wird die Tür von jedem anderen als einem Juggoolhexer mit zugehörigem Ring geöffnet, wird ein ungefähr schulterhohes nacktes humanoides Ding ohne Geschlecht mit mächtigem Bauch gerufen. Die klauenbewehrten Arme sind viel zu lang für seine Größe, die Beine etwas zu kurz. Die Haut ähnelt der eines feuchten Wurmes, nur warziger und sehr rauh. Aus seiner Stirn ragen zwei gelbliche Hornfortsätze. Der Dämon wird unverzüglich mit seinen Pranken angreifen. Angesprochen wird er in jeder beliebigen Sprache antworten können. Sein Name ist Grummgatsech, ursprünglich von einer chaotischen Ebene stammend. Er ist sehr eloquent, spricht blumig und ausschweifend von den Dingen, die er den Eindringlingen anzutun im Begriffe ist. Die Kreatur wünscht sich nach der langen Zeit Vernichtung, muss aber aufgrund der Natur seiner Bindung unter Einsatz aller Mittel kämpfen.
Die Kreatur kämpft wie ein erfahrener Krieger (dritte Stufe bei D&D). Wird sie getötet, bleibt von ihr nichts Stoffliches zurück. Sollte sie Gefallen an den Eindringlingen finden, wird sie ihren Mördern ihre Hörner hinterlassen, welche sich als kostbare Edelsteine herausstellen.
Der Raum hinter ihr beherbergt Kultbilder einer Juggoolgottheit; eine menschengroße Statue, die über und über mit bunten Mosaiksteinen bedeckt ist, zeigt einen stattlichen jungen Mann mit flammenden Augen, der in seiner rechten Hand eine silberne Lanze hält. Die Lanze ist anderthalb Meter lang. Ihrem Träger erlaubt sie, insgesamt zwanzig sengende Feuerstrahlen zu verschießen. Dies gelingt durch das schlichte Vorstellen der Tat. Bei jedem Einsatz wird sie sehr heiß und versengt die Handlächen des Trägers mit entsprechenden resultierenden Abzügen, wenn er keine Handschuhe trägt. Die herrschenden Götter sehen es nicht gerne, wenn mit den Waffen der Diener ihrer toten Feinde gekämpft wird - Leiter von Systemen mit Glückswerten oder Vergleichbarem sollten Abzüge erwägen.

4) Ein großer quadratischer Raum von 10x10m, dessen Wände von Gängen umschlossen sind und der nur von Süden her zu erreichen ist. Die Halle der Götzen wird an drei Wänden von insgesamt 9 mosaikbewehrten geschlechtslosen Menschenstatuen geziert, von denen drei Stück mächtige Doppeläxte, drei Stück Lanzen wie in Raum 3 und drei Stück Spiegel tragen. Sie stellen Avatare oder Diener der Juggoolgötter dar und sind mit verschiedenen Attributen wie bestimmten Zeichen, einer bestimmten abstrahierten Kleidung, einer bedeutsamen Geste oder einer bestimmten Farbe gekennzeichnet. Zusätlich ist in der Mitte des Raumes eine gleichartige Skulptur eines vierbeinigen Tieres zu sehen, das einer Kreuzung aus Krokodil und Hirschkäfer ähnelt. Der gefließte Granitboden ist von glühenden, abstrakt verschlungenen Zeichnungen bedeckt, die ein schummriges Licht in wechselnden Farben verbreiten. Es ist von der Position der Statuen her klar, dass mindestens drei Stück fehlen.
Die Statuen erwachen zum Leben, wenn jemand in einen der Spiegel blickt. Die Spiegel haben die Möglichkeit, den Betrachter zu binden und zu fesseln. Die Juggool nutzten diese Spiegel, um Geister und Dämonen zu bannen oder zu knechten, doch es wirkt ebensogut bei Menschen. Die Äxte sind nicht magisch, aber von hoher Qualität und bis heute kaum gerostet.
Die Statuen, Mensch wie Biest, kämpfen wie erfahrene Krieger (Stufe 2 bei D&D, volle Hit Points, deutlich erhöhte Rüstungsklasse). Wird das steinerne Mosaik von ihnen abgeschlagen, bleiben weiche Lehmkörper zurück. Werden auch diese zerteilt, kommen tief darunter menschliche Skelette, teilweise mit Blei umhüllt, zum Vorschein.

5) Der Gang endet in einer Treppe nach unten. Die Treppe ist brüchig und unachtsame Plünderer können stürzen.

6) Eine Werkkammer mit einer zur Hälfte fertiggestellten Mosaikskulptur. Einige verrostete Werkzeuge, ein Steinbecken mit einer merkwürdigen dunklen Metallkruste, getrocknete Tonballen, alles wie in wilder Hast beiseite geworfen. Unter all dem Dreck findet sich ein goldener Stab von der Länge zweier Finger mit einem spitzen Ende. Er ist hohl und hat etwas von einer Spritze an sich. Granitfließen am Boden.

7) Steinerne Regale an den Wänden. Steinerne Tafeln, grob einhauene Zeichen in der Sprache der Juggool sowie einer Handvoll Tafeln in einem anderen Alphabet. Steinerne Bank auf einer Seite. Unterschiedliche helle Granitfließen am Boden zeigen Schachbrettmuster.

8) Verschlossene Tür zu Raum 7, Schloss weggerostet. An der Grenze zum Raum 9 eine Falle im Boden in Form eines Stolperdrahtes, der Schüsse von der Südseite aus auslöst. Etwas verrostet im Laufe der Zeit, deswegen ein weniger treffsicherer Angriff als einst. Drei Pfeile mit eigenständigen Würfen, jeweils +1.
Kein Inhalt bis auf glühende Verzierungen an den Wänden, die Wesen wie in Ruine r zeigen, die sich in Richtung einer stark rötlichen glühenden Menschengestalt bewegen und ihr riesige Gefäße mit Dingen überreichen.

9) Zur Falle siehe Raum 8). Ein Übergangsraum, der in einen langen natürlich entstandenen und nachträglich behauenen Gang in Richtung 11) mündet. Dieser Gang zweigt auch in Richtung der Ruine q ab und führt zum Geheimgang unter dem Altar.
Grob behauener Stein, kein Schmuck an den Wänden. Eine Feuerstelle lässt sich noch gut erkennen und ist im Boden vertieft.

10) Ein schmaler Gang führt in den Brunnen vor Ruine q. Der Brunnenschacht reicht deutlich tiefer als der Eingang des Gang; man müsste sich von oben abseilen, um hierher zu gelangen. Der Durchgang ist sehr klein und nur kriechend zu durchqueren. Er diente als Rauchabzug. Der Brunnenschacht ist mittlerweile zugeweht und auch vor dem Durchgang sammeln sich Erde und Sand.

11) Brutkammer einer die Gänge der tieferen Ebenen heimsuchenden Sippe an Spinnenkreaturen.
6 Stück inmitten die glimmenden Wandbilder bedeckender Samenkapseln, Fäkalien und Sekretspuren. Eine der Mosaikskulpturen aus 4) liegt hier umgestürzt und am Arm abgebrochen am Boden. Sollte ein intelligentes Wesen sich ihm auf 3 Meter nähern, erwacht er zum Leben und greift wie seine Geschwister in 4) alle Wesen um sich herum an. Er trägt keine Waffe mehr. Aus seinem abgebrochenen Armstumpf ragt noch Teil eines bleiummantelten Oberarmknochens.
Der lange Gang von 9) in Richtung 11) führt in fast gerader Linie viele hundert Meter weit in ein weiteres Höhlensystem oder zu einem verborgenen Ausgang. Wo er von der Verbindung nach 11) weiter führt, war einst eine Barriere aus Stein, Schutt und Putz errichtet worden. Diese ist mittlerweile eingestürzt und durchbrochen.

Dienstag, 28. Januar 2014

Hex 2026 - Zitadelle Jhoghovahr. Obere Ruinen Teil 2.

Teil 1 siehe hier. Darin wird der bewohnte Teil der oberen Ruinen a bis h beschrieben.
Klicken für große Ansicht. Ein Feld = sechs Meter
Höhenlinien entsprechen einem sanftenAnstieg
von drei Metern. Gestrichelte Bereiche sind
unterirdische Strukturen.

Der gesamte innere Bereich der Festungsruine ist mit rötlichem Sandsteinschutt, Lehmbruch und Dornengestrüpp übersät. In vielen Ritzen sammelt sich der Sand. Ab und an finden sich korrodierte Metallbrocken in den Trümmern.

i) Zwei vermeintlich gut erhaltene Gebäude, das nördliche direkt in die Steigung hineingebaut. Die Decke ist noch vorhanden, droht aber einzustürzen. Rettungswürfe oder dergleichen sind nötig, um nicht von Steinschlag getroffen zu werden, wenn zu viel gerüttelt oder gearbeitet wird. Längst geplündert.

j) Die Grundmauern dieses Wohnhauses enthalten nichts von Interesse. Wer ein wenig gräbt, findet unter dem Stampflehmboden ein verstopftes dickes Keramikgefäß mit dem gut erhaltenen Skelett eines Säuglings darin. Das Gefäß ist mit einer glühenden, unvergänglichen Schrift versehen. In der toten Sprache Juggools wird um die Aufnahme der Seele des totgeborenen Kindes in die Arme der großen Mutter Goo'e gebeten, wo es Fürsprache für die Lebenden halten soll. Zusammen mit dem Skelett liegen einige Perlen und ein kleiner Rubin im Gefäß.

k) Völlig zerstörte Turmruine. Dient den Siedlern als Steinbruch. Enthält tief unten ein Messer aus geschliffenem Feuerstein mit einem Griff aus blauem Metall, as scheinbar um ihn herumgegossen wurde. Doppelter Schaden gegen Arraqu und gegen geflügelte Reptilien. Gefertigt von den Juggool als Waffe gegen die Herren des gläsernen Landes, aber auch wirksam gegen die heute hier lebenden Angehörigen ihrer Spezies. Sollte dieses Messer in das gläserne Land gelangen und erkannt werden, wird der Träger sofort hingerichtet.
Eine giftige Schlange lebt inmitten des Schutts und reagiert ungehalten auf Störungen.

l) Nicht mehr erkennbare große eckige Grundrisse und ein Brunnen. Vielleicht Feldanlage zur Selbstversorgung der Zitadelle? Viehpferch? Oder etwas ganz anderes?

m) Fast erhaltene Turmruine. Noch ca. 14 Schritt hoch. Erlaubt einen guten Blick über das umliegende Land auf etliche Meilen hinaus. Der Zugang erfolgt von der Innenseite des Mauerringes durch einen Torbogen. Eine steinerne Wendeltreppe führt zur Aussichtsplattform. Der Turm wird manchmal von Juthul (siehe Gebäude a) genutzt - für die Ausschau nach Feinden wie um in Ruhe dem Gram zu fröhnen. Eine Stimmung der Verzweiflung befällt alle Charaktere, die länger hier verweilen - ein Echo der Belagerung von einst. Der Platz könnte besonders gut zur Beschwörung von Geistern geeignet sein.

n) In diesem Gebäude ruhen im Kreis um eine Feuerstelle die abgenagten und ausgesaugten Gebeine dreier Menschen, die ein anatomiekundiger Charakter als Magog, Ullak oder Arraqu identifizieren kann. Es handelt sich um Abenteurer aus Gog, die vor höchstens zwölf Jahren die Ruinen untersuchen und plündern wollten. Es finden sich einige Lehmtafeln, die durch einen Sturz zerbrochen sind, aber zusammengesetzt darauf hinweisen, dass der Eingang zu den Tunneln unter dem Altar läge. Eine andere Tafel zeigt einen Vertrag mit einem reichen Mann aus Dumaj, der nach einem bestimmten Gegenstand suchen ließ und eine hohe Belohnung versprach. Es handelt sich dabei um eine Arznei oder eine Droge; es wird zumindest mit "Uptar-Paste" beschrieben. Er habe zu diesem Zwecke eine kleine Expedition finanziert. Aus diesem Vertrag gehen die Namen der Verstorbenen und das Datum der Unternehmung hervor. Die Todesuraschen sind nicht bekannt, jedoch fehlt einer der Leichen der linke Unterarm.
Das Gebäude enthält sonst wenige Besonderheiten. Die Gerippe wurden bereits von den Siedlern ausgeplündert.

o) Das dornige Gestrüpp, das ansonsten den oberen Teil des Tells bewächst, fehlt besonders zur Mitte hin in dieser zerfallenen Turmruine, deren Mauern noch hüfthoch aus dem Boden ragen. Der Grund liegt in einer Falltür begründet, die aus schwerem Stein besteht und ca. eine Armeslänge unter der Kruste begraben liegt. Sie verhindert Wurzelung und Wasseransammlung. Ein naturkundiger Charakter sollte einen Wurf erhalten, um sich zu entsinnen, dass derartiger Bewuchs auf Hohlräume oder sonstige schlechtere Flüssigkeitszufuhr hinweist. Die Falltür wird nach oben geöffnet und gibt eine vier Meter tiefe Treppe frei. Dazu mehr bei den Raumbeschreibungen 1 bis 11.

p) Geschändetes Denkmal aus Marmor. Zeigt einen Gott oder Helden der Juggool. Das Gesicht ist ab den Augenhöhlen zertrümmert. Ein Arm fehlt; er wurde in Gruulas Hütte (siehe Gebäude b) verbaut. Ansonsten sehr weicher Stil. Wer die Statue weiter zerstört, wird von einem Fluch befallen, der jede Nacht schlimmste Alpträume und damit den Wahnsinn bringt. Gruula ist davon betroffen und wird immer instabiler.

q) Eine zwei Schritt hohe Treppe führt zu diesem Gebäude. Es handelt sich bei ihm um eine ursprünglich ummauere Plattform mit einem großen Altar, also eine Art Tempel, die direkt in die Mauerreste im  Norden und Westen übergeht, Teil eines größeren Komplexes, von welchem aus die Festung geführt wurde. Der Altar, ein grober Block aus grünlichem Marmor, lässt sich mit nur noch mit großer Mühe - der vereinten Kraft von vier starken Männern - bewegen, nachdem der ursprüngliche Drehmechanismus an seinem linken Ende eingerostet und abgesackt ist. Wird er nach hinten an die Wand geschoben, kommt eine Treppe zum Vorschein.
Die Wände des Gebäudes sind größtenteils zerstört und zertrümmert. Manche der klobigen Steinbrocken zeigen immer noch die sehr feine glühend schimmernde Bemalung der Juggool, doch die Trümmer lassen kein Zusammenfügen mehr zu.

r) Dieser Bereich ist nahezu komplett zerstört; nur der kleine Bereich, der an Gebäude q angrenzt und mit dem Mauerring verbunden ist, hat noch ein kleines Dach und ist von Norden her begehbar. Der Boden ist hier tiefer gegraben und wieder auf dem Niveau von vor der Zerstörung. Dies ist einer männlichen Schockschabe zu verdanken, die von hier aus auf die Jagd geht. Sie hütet sich vor der Menschenansammlung im Süden und fängt lieber einzelne grasende Ziegen oder Wildtiere. Durch ihren Nestbau traten allerdings Schmuckstücke im Wert von 100 Schekeln zutage. Dabei handelt es sich um kleine grobe Silberringe, die an einem Draht zu zwei Ketten aufgebunden sind. Jede Kette hat 5 Ringe mit jeweils einem Schriftzeichen darauf.
Unter diversem Sekret zeigen die ausgegrabenen Wände Spuren glühender Malereien in stark abstrahierten Formen, die eine Gaben bringende Prozession schwarzer langgliedriger Gestalten mit verlängerten gebogenen Hinterköpfen in Richtung einer großen Festung zeigen; auf der gegenüberliegenden Wand sind gleichartige Menschen im Kampf mit fliegenden Wesen und grünhäutigen Reitern gezeigt. Die schwarzen Gestalten tragen Stäbe, aus denen blaues und rotes Feuer entströmt. Bei den Feinden handelt es sich um die Herren des gläsernen Landes, die zur selben Spezies wie die Arraqu des Hochlandes gehören. Mit ähnlich geschwungenen Strichen sind die Wandbilder mit der Schrift der Juggool versehen, die die Ereignisse beschreibt.

Der erste unterirdische Teil (hier mit Zahlen beschriftet) folgt in Kürze.

Freitag, 24. Januar 2014

Hex 2026 - Zitadelle Jhoghovahr. Geschichte und obere Ruinen

Klicken für große Ansicht. Ein Feld = sechs Meter
Höhenlinien entsprechen einem sanftenAnstieg
von drei Metern. Gestrichelte Bereiche sind
unterirdische Strukturen.
Juggool war ein Bund aus einer Handvoll kleinerer Stadtstaaten und Festungen mit tributpflichtigen Dörfern. Sein Herrschaftsgebiet erstreckte sich im Westen und Norden vom Ufer des Tsab bis zu den Kupferhügeln im Osten, also über eine Fläche von grob 160 auf 80 Kilometern Die Bewohner ähnelten den heutigen Njema - tintenschwarze Haut, in die länge gezogene und nach hinten gebogene Schädel, blaue Augen und lange feine Glieder. Die Herrscher von Juggool verdankten ihre Macht fremdartigen Waffen, den "Feuerlanzen von Jhogovahr", mit denen sie ihre Feldherren in die Schlacht schickten. Kaum ein Feind, gerüstet mit kupfernen Beilen und schlichten Bögen, konnte ihrer Glut trotzen. Jhogovahr, "der Schlund des roten und blauen Feuers", war die stärkste Zitdelle der Juggooli. Hier erschufen die Hexenmeister des Reiches in einem tiefen Labyrinth aus grauer Vorzeit die mächtigen Waffen.



Das Volk der Juggooli war eines der ersten, das von den Magog bestürmt wurde, und eines derjenigen, die am längsten widerstanden. Die Belagerungstürme Gogs überbrückten nach langerer Belagerung und zahllosen Verlusten durch die sengenden Stäbe der Verteidiger die Wälle und vertrieben die flammenbringenden Schützen von ihren Zinnen; Katapulte und Rammböcke, nun sicher vor dem Feuer, taten ihr übriges.Die Mauern wurden eingerissen, die Vorstadt mit ihren runden steinernen Häusern und der innere Bezirk wurden geplündert und verbrannt, die Felder wurden mit Salz bestreut. Die Statuen der Götter der Juggooli wurden niedergerissen und der Palast bis auf seine Grundmauern verwüstet. Die verbliebenen Feuerlanzen wurden geplündert und befinden sich seit Jahrtausenden in den Schatzkammern des Shar Ushumgal und seiner höchsten Generäle. Bevor jedoch das Geheimnis ihrer Herstellung gelüftet werden konnte, stürzte sich der letzte verbliebene Kriegerhexer in sein Schwert.
Mit der Vernichtung der Juggool gewann Gog zahlreiches fruchtbares Ackerland am Tsab, um eigene Siedler und Veteranen mit Feldern zu belohnen.
Von dringlicheren Problemen an anderen Fronten abgelenkt, geriet die Suche nach dem Ursprung der Feuerlanzen bald in Vergessenheit, Jhoghovahr versank ins Reich der Legenden. Ein besonders heftiger Wind hat vor wenigen Jahren jedoch Teile der Ruinenfelder wieder freigelegt. Von den drei Mauerringen von Jhogovahr bleiben nur noch Reste des zweiten und Trümmer der anderen beiden. Einige Reste der runden Steingebäude sind ebenfalls noch vorhanden.

Auf diesen Grundmauern und unter Einsatz des unerschöpflichen Vorrates an Bruchgestein hat vor drei Jahren eine Bande Gesetzloser und Vogelfreier (ca. 20 dauerhafte Einwohner) eine Siedlung errichtet. Fernab wichtiger Handelswege sind sie hier relativ ungestört. Manchmal werden Durchreisende überfallen, manchmal wird das Wasser des auch nach 8000 Jahren noch wasserführenden Brunnens (der Kreis über Gebäude d) mit ihnen geteilt. Die Ansammlung von mit Lehm und Versatzstücken geflickten Steinhäusern und Zelten aus Häuten (temporär, jeweils alle zwei Monate für eine Woche +3w6 nomadische Einwohner, die Vieh handeln und durch die Steppen und Dünen ziehen) fungiert also sowohl als Karawanserei, Söldnerbaracke, Diebesnest und Schlangengrube menschlichen Abschaums. Die Ruinen dienen als Steinquelle und nicht viel mehr. Niemand weiß von ihrer bewegten Vergangenheit oder den Gefahren und Schätzen, die unter ihr warten.

Abenteurer könnten aus diesem heruntergekommenen Loch eine Ausgangsbasis machen, sie könnten die Zitadelle wieder errichten und von hier aus die Kontrolle über ein gewisses Gebiet erlangen. In diesem Fall müssten sie jedoch früher oder später Gog Tribut zollen oder Widerstand leisten. Ebenso wahrscheinlich ist es, dass die Bewohner mit Waffengewalt vertrieben werden, weil Abenteurer nun einmal so sind.
Hier folgt die Aufschlüsselung der bewohnten Bereiche des Trümmerfeldes. Gebäude a bis h sind Teil des namenlosen Weilers. Sofern nicht anders vermerkt, bestehen alle Gebäude aus rötlichen groben Gesteinsbrocken und sind mit einer Mischung Schilf, Lehm und Gestrüpp gedeckt. Inventar der Räumlichkeiten und genaue Aufteilung lasse ich aus.


a) Juthul, der Bogenschütze. Gelbhäutiger Ullak-Mann, der sein Nomadendasein aufgegeben hat und lange Zeit als Plünderer die Ebenen unsicher machte. Eine Art Anführer des hiesigen Haufens. Kämpfer 1 mit zusätzlichen +4 auf alle Bogenangriffe oder Messerwürfe dank seiner Adleraugen. Feingliedrig, ausgedörrte safrangelbe Haut, langer weißer Bart. Er trägt einen Panzer aus gehärteten Leinenschichten mit einem Überzug aus Schlangenleder. Er fällt die letzte Entscheidung, was Angriff oder Aufnahme von Fremden anbelangt. Juthul bewohnt das höchstgelegene der bewohnten Häuser, das zudem mit einem nichtbrennbaren Dach aus Lehm und Balken versehen ist. In seinem Vorhof hält er einige Hühner. Dort befindet sich auch die Feuerstelle. Sein Haus hat eine Vorraum, eine Schlafkammer, einen Gemeinschaftsraum mit einstmals wertvollen Kissen und Teppichen sowie einen Lagerraum mit ein wenig Geschmeide und seiner Sammlung an Bögen und Wurfmessern. Dort befindet sich auch ein geknüpfter Teppich mit dem Bild einer Ullaki-Frau und eines Kindes. Juthul reagiert empfindlich darauf, wenn man ihn auf diese Personen anspricht. Er war einmal der Anführer einer Sippe, verlor jedoch alle seine Leute nach einer blutigen Fehde mit einem größeren Clan, die aus seinem Stolz resultierte. Juthul ist altersgebeugt, aber ein gefährlicher Gegner, loyal seinen Männern gegenüber und bereit, seine Stellung eisern zu verteidigen.

b) Gruula, der Schreckliche. Ullaku, geflohener Sklave aus Qutta, der erst seinem Meister die Kehle durchgeschnitten und danach dessen ganze Familie ermordet hat. Danach zog er für zwei Jahre als Strauch- und Viehdieb durch die Hügel von Qutta, bis er schließlich an Juthul geriet. Er arbeitet seit acht Jahren für ihn und sieht in ihm eine Art Heldenfigur und Vater, den er mit seinem Leben beschützen wird. Sieht ganz harmlos aus, ist aber ein geübter Meuchler und wird im Kampf zu einem rasenden Berserker. Die anderen Männer fürchten ihn wegen seiner Blutrünstigkeit und seiner Stimmungsschwankungen. Gruula redet häufig mit sich selbst. Deshalb lebt er in einem eigenen Haus und nicht mit dem Rest zusammen.
Die Mauern östlich von Gruulas Haus sind nur noch so hoch wie Sitzbänke. Sie dienen als Versammlungsort.

c) Drushayanti, die Gubi. Blauhäutig, annähernd zwei Meter groß, mächtige Hauer mit silbern ausgefüllten Ritzmustern. Stufe 1 mit Stärke 17, kann segnen wie der entsprechende Zauber. Ihr Dorf wurde vor sieben Jahren von Sklavenjägern aus den Tieflanden unter Führung eines männlichen Gubi eines anderen Stammes überfallen, sämtliche Gefangenen wurden an andere Enden der Welt verkauft. Sie gelangte in die Hände von Juthul, nachdem dieser vor drei Jahren eine Karawane überfiel, bei der sie als Trägerin arbeiten musste. Ihre Ausbildung zur Schamanin konnte sie nie beenden. Drushayanti ist schlauer, als sie aussieht, und ist eine Art Lagerverwalterin und Krämerin, die sich um die Vorräte und Ausrüstung der Bande und den Handel mit freundlich gesinnten Durchreisenden kümmert.

d) Die große Gemeinschaftsunterkunft. Das westliche Gebäude dient der Unterhaltung, mit Bierfässern, Tischen, Würfeln und so weiter. Gäste der Siedlung werden hier ebenfalls empfangen und bewirtet. Im östlichen Gebäude wohnen 12 Männer, darunter fahnenflüchtige Magogdrillinge. Die Männer sind laut, gewaltbereit, schlecht diszipliniert und auf Gewinn aus.

e) Glumith, der Koch und "Vater des Stalles". Ein fetter Ullak mit kränklicher Haut, der für das Zubereiten der Speisen zuständig ist. Tatsächlich ein sehr fähiger Krieger, der lange genug in dieser Bande diente, um gewisse Vorrechte wie ein eigenes Haus in Anspruch nehmen zu dürfen. Kritisiert Juthul manchmal und hat trotzdem noch kein Ohr verlohren. Zwar fehlen ein paar Finger, aber das hat andere Gründe.
Glumith stinkt schrecklich, was wohl auch daran liegt, dass er nur eine Wand von drei Kamelen und einem Reitesel entfernt schläft. Erstaunlich beweglich für seine Leibesfülle.

f) Dumuq-Ishkur, gelehrter Arzt aus Gog. Niemand weiß so recht, warum er hier ist. Jedenfalls kümmert er sich schon immer um Verwundete aus Juthuls Bande. Er hütet einige Ziegen in der Turmruine. Neben seiner Arbeit als Arzt ist er auch der Metzger des Ortes. Er kämpft wie ein Dieb der zweiten Stufe. Dumuq-Ishkur ist kein Mann der Gewalt und wird fliehen, wenn es zu Kampfhandlungen im Ort kommt.
Er schuldet Juthul sehr viel - auf irgendeine Weise war er in die Entstehung der Fehde, die seine Sippe auslöschte beteiligt. Manche sagen auch, er hätte den im Sterben liegenden Juthul zusammengeflickt und ihm die Möglichkeit genommen, in Ehre neben seiner Familie zu sterben. Juthul vertraut ihm.

g) Ruine des Außenturmes. Die kreisrunden Mauern sind mannshoch und mit Schilf vor der Sonne geschützt. Der Boden selbst ist ca. einen Schritt vertieft. Der Zugang zum Turm erfolgt über ein bogenförmiges Mauerloch und eine kleine Rampe zwischen den beiden Gebäuden f. Der Turm dient als Ziegenstall und Unterbringung für am Leben gelassene Durchreisende. Handschellen und Ketten sind an der Wand eingebracht. Einen halben Meter unter dem Stampflehm und Ziegenkot kann ein glücklicher Charakter einen uralten Silberring finden, in den fremdartige Zeichen eingeritzt sind. Der Ring strahlt leicht magisch (durch die Erde erkennbar) und schützt seinen Träger vor Kontrol- und Beeinflussungslzaubern. Das schlichte Schmuckstück war ein Geschenk eines verliebten Juggoolhexers an den heimlichen Mann seines Herzens, einem Offizier, der auf den Mauern der Festung starb. Der Ring sollte ihn stets an die Bedeutung von wahren Gefühlen erinnern. Jeden Tag, an dem der Ring getragen wird, besteht eine Chance von 1:2, eine Stunde nach dem höchsten Sonnenstand einen Mann schluchzen zu hören. Wird dies dem Träger klar, so kann er sich konzentrieren und jeden Tag zur gleichen Zeit das Weinen vernehmen. Dadurch könnte man unterirdisch grob die Zeit messen. Jeden Tag besteht zudem eine Chance von 1:100, dass der durchscheinende Geist des Hexers Houlagal, gewandet in ein blaues Schuppengewand, geweckt wird. Er wird jeden Magog in der Gruppe hasserfüllt attackieren. Sollte ein männlicher Njema in der Gruppe sein, so wird er in ihm seinen einstigen Geliebten wiedergeboren zu erkennen glauben. Er spricht Juggool und sehr gebrochenes antikes Magog, zaubert wie ein Magier der vierten Stufe (OGL) / hat Zaubern +6 und funktioniert ansonsten wie ein regulärer Geist. Er kennt das Geheimnis um die Herstellung der Feuerlanzen, wird es aber nur verraten, wenn er überzeugt ist, seinen Geliebten wiedergefunden zu haben oder die Gruppe ihren Einsatz gegen Gog verspricht.

h) Hier ragen die Grundmauern eines sehr großen Gebäudes mit Hof aus der verkrusteten Erde und dem dornigen Gestrüpp. Niemand spricht darüber, warum dort nicht ein weiteres Haus gebaut wird. Zumindest sagt man, dass niemand darüber spricht. Tatsächlich hat jeder eine andere Geschichte - man soll dort einen Geist gesehen haben, da leben giftige Skorpione, Juthul soll eine Vision gehabt haben, man habe dort einen Toten gefunden und so weiter.

So viel zum bewohnten Teil. i bis r folgen beim nächsten Mal.

2-Minuten-Monster 1: Schockerschabe

Hallo Leute, hier der erste Teil der Reihe der 2-Minuten-Monster. Nach irgendeiner Tabelle (heute: Frog God Games' Tome of Adventure Design, Monsterteil) würfle ich einen Spielerfresser aus, gebe dem Ding Werte und kritzle in Paint oder Gimp ein kleines Bild dazu. Alles in zwei Minuten. :)

Fangen wir an mit der gefürchteten Schockerschabe. :D
Die Tabelle sprach von einem schabenartigen Tier mit zwei Köpfen, Hornangriffen, einem Schwanzangriff (Stachel, Gift) und elektrischem Schaden. Zusätzlich nimmt es weniger Schaden durch Schnittwaffen.
Dürer wäre stolz auf mich.

Für D&D-Ableger: Schockerschabe, 2HD, AC 14, +2/+2 Horn (w4, Spezial) und +3 Stachel (w6, Gift). Halber Schaden durch Schnittwaffen durch Abgleiten an Panzer.
Spezial: Treffen beide Hornangriffe, so muss das Opfer einen herausfordernden Rettungswurf bestehen oder wird gelähmt und erleidet -4 auf die Rüstungsklasse für den nachfolgenden Stachelangriff. Trifft ein Horn zwar die Metallrüstung eines Opfers, richtet aber keinen Schaden an (wenn es also die Rüstungsklasse ohne Rüstungsschutz getroffen hätte, bei d20 eine Touch Attack), so erfolgt der Rettungswurf mit +2.
Spezial: Der Giftstachel fügt dem Opfer 1 Punkt Konstitutionsschaden zu.