Freitag, 14. Januar 2011

LotFP mehr als Swords & Sorcery?

Ein paar Ideen, wahllos zusammengewürfelt. Diesmal auf Englisch, weil sich jemand dafür interessiert hat. ;)


Khouni's magnificent Lamentations of the Flame Princess hack, for more Swords and Sorcery goodness

-> Ability scores are generated by rolling 1d6 and adding 8. => The range will be 9 to 14. No bonusses or stuff like that.
-> Hit Points = Constitution
-> On first level, you get the classes full HD as a bonus to your Hit Points
-> Every level thereafter, you get your class HD/2-1. That means either +1, +2 or +3
-> No Clerics
-> You could drop thiefs, specialits or whatever kind of dudes and just make attribute rolls by rolling 1d20 under the fitting ability.
-> You shouldn't reach level 10 alive.
-> Armor Class = Dexterity
-> Light armor gives +1 AC, medium +2 and heavy +3.
-> Tactical weapon choices suck. If you want variable damage, make it 1d4 for small weapons, 2d4 for medium ones, 3d4 for big ones. 4s are being rerolled.
-> Initiative is 1d6. Small weapons add +1.
-> Drop Vancian magic. Introduce Spell Points!
-> Spell Points = Intelligence
-> Wizards get one SP per level after the first. This means that on 10th level, you may have a maximum of 27.
-> Spells cost four points times their level. A first level spell costs four points, a ninth level spell costs 36 points.
-> Temporary SP may be gained by sacrificing living beings.
-> One SP per sacrificed HD.
-> Other ways of gaining SP include the use of special talismans (precious gems, parts of demi-humans, hands of glory, drug abuse) or weird rituals.
-> Sacrificed casters grant an amount of SP equal to what they had before their death.

Montag, 10. Januar 2011

Spruchpunkte bei LotFP

Ich mag Lamentations of the Flame Princess. Sehr sogar! Natürlich schweben mir einige Änderungen im Kopf herum, und die Spieler meine Onlinerunde raufen sich wegen des Hausregelgeschwulstes sicherlich bereits die Haare, aber insgesamt bin ich sehr zufrieden.
Das System der Wahrscheinlichkeiten für den Spezialisten (und alle anderen Charaktere auch! Großer Bonus!) ist zum Beispiel sehr schön und leicht erweiter- oder einschränkbar.
Was mich sehr stört, ist das weitere Vorhandensein dieser unsäglichen Kleriker - fürchterlich! Da hätte ich mir eher ein etwas spielbareres Carcosa erhofft, mit finsteren Ritualen und Hexenmeistern.

Darum geht es diesmal allerdings nur mittelbar. Heute hänge ich mich am Zaubersystem der Dying Earth auf, das der geniale Jack Vance für seine wunderbaren Geschichten erdacht hat. Das Zwängen einer übernatürlichen Wesenheit - denn das stellen Zauber bei ihm dar - in den eigenen Verstand, die nur darauf wartet, endlich aus dieser unwürdigen Hülle entlassen zu werden, hat natürlich einen großen Reiz, und von einem spieltheoretischen Standpunkt macht es durchaus Sinn, ein darauf basierendes System zu verwenden. Spruchgrade und Anwendungsanzahlen sorgen dafür, dass man mit knappen Ressourcen haushalten und Entscheidungen treffen muss - großartig!
Dennoch fühlen sich derartige Systeme sich für mich langsam an wie kratzige Pullover. Ich möchte Magier, die sich mit Talismanen beladen und in Scharen Opfer bringen und Rituale abhalten, und nicht mehr "3 Zauber des fünften Grades, 4 des vierten, 4 des dritten, 5 des zweiten, 6 des ersten".

Ich habe mich sehr mit dem Magiesystem von Savage Worlds angefreundet - effektbasiert (und erst aus diesen Effekten werden dann Zauber abgeleitet!) und mit Punktekosten statt einer Anzahl an Anwendungen bestimmer Mächte.
Das kann man auch auf LotFP oder jede beliebige D&D-Version übertragen, und es wurde auch schon oft getan!

Wie würde ich ein Punktesystem aufziehen?
Zunächst muss man bedenken, dass dadurch das Gleichgewicht erheblich beeinflusst wird. Lege ich Punktekosten und -zuwachs exponentiell fest, so kann ich einen Zauber des neunten oder hundert des ersten Grades wirken. Das will ich nicht.
Lege ich die Kosten wiederum anders fest, könnte ich vielleicht zehn Zauber des ersten oder genau einen Zauber des siebten Grades wirken, bevor meine Punkte zur Neige gehen.
Ich bin zu folgender Verteilung gekommen, die mir mit gewissen Zusatzregeln sehr schön erscheint. Die Punktekosten berechnen sich für Standardzauber aus dem Grad heraus. Eigene Zauber können natürlich von diesem Muster abweichen, es dient lediglich der Konvertierung bestehender Daten. Wenn ein Spieler einen Zauber findet, wird er nur die Kosten erfahren, nicht den Grad.
Grad/Punktekosten
  1. 4
  2. 8
  3. 12
  4. 16
  5. 20
  6. 24
  7. 28
  8. 32
  9. 36
Stufe/Punkte
  1. 4
  2. 6
  3. 8
  4. 10
  5. 12
  6. 14
  7. 16
  8. 18
  9. 20
  10. 22
  11. 24
  12. 26
  13. 28
  14. 30
  15. 32
  16. 34
  17. 36
  18. 38
  19. 40
  20. 42
Was ergibt sich aus diesen Werten?
  • Es können mehr Zauber niedrigen Grades gewirkt werden.
  • Es können weniger Zauber der höheren Grade gewirkt werden. Wirkt ein Zauberer der 20. Stufe einen Zauber neunten Grades, so bleiben ihm gerade einmal sechs Punkte.
  • Ab Stufe 17 kann ein Zauber des neunten Grades gewirkt werden.
  • Bei manchen Stufenaufstiegen erhält man "unnütze" Punkte, die nicht ausreichen, um einen weiteren Zauber zu wirken. Mit sechs Punkten auf der zweiten Stufe kann man einen Zauber des ersten Grades für vier Punkte wirken und hat dann zwei Punkte übrig.
Was macht man nun mit diesen übrigen Punkten?
  • Wie gesagt dient die obere Tabelle nur zur groben Berechnung bestehender Zauber, eigene können abweichen, wodurch "überflüssige" Punkte verwertet werden könnten.
  • Als Zusatzregel für mehr Swords & Sorcery oder ein dunkleres Gefühl: Lebenspunkte können ebenfalls für Zauber ausgegeben werden. So kann ein Magier der zweiten Stufe, der noch zwei Punkte übrig hat, also diese beiden Punkte wie auch zwei Lebenspunkte ausgeben, um einen weiteren Zauber des ersten Grades zu wirken. Dann haben diese Halbgötter mit spitzem Hut auch endlich einmal eine Verwendung für ihre ollen Lebenspunkte!
Weitere Beobachtungen und Fragen:
  • Wie viele Zauber kann ein Magier beherrschen? Braucht er ein Zauberbuch? Bis zu welchem Grad kann er Zauber wirken?
  • Da durch die Streichung des Grades und der bloßen Nennung von Punkten die bisherigen Stufenbarrikaden aufgehoben werden, würde ich vorschlagen, dass jeder bekannte Zauber gewirkt werden kann. Stehen noch zu wenige Punkte zur Verfügung, werden eigene Lebenspunkte angegriffen, notfalls dann bis zum Tod.
  • Die bisherige Tabelle für die tägliche Anwendung von Zaubern nach Grad könnte als die Anzahl auswendig beherrschter Zauber dienen. Das heißt, ein Zauber der ersten Stufe kann einen Zauber des ersten Grades auswendig. Weitere Zauber kann er ebenfalls wirken, wenn er sie in seinem Zauberbuch (oder einer sonstigen schriftlichen Quelle) vor sich liegen hat. So wird die Anhängigkeit von diesem Papierfetzen eingeschränkt, aber noch nicht gänzlich aufgehoben. Diesen Weg würde ich wählen
  • Wem eine weitere Tabelle zu kompliziert wird, könnte auch sagen, dass für jeden Zauber einmal je Stufe ein Wurf durchgeführt werden darf, der bestimmt, ob dieser auswendig gelernt werden kann. Dazu wird w20 + Intelligenzbonus gegen 12 + Grad (bzw, für vom Standardmuster abweichende eigene Zauber, + Kosten/4) geworfen. Ein Erfolg bedeutet, dass der Zauber gelernt wurde, ein Misserfolg, dass man erst bei der nächsten Stufe einen neuen Versuch wagen kann. Man kann soweit gehen, zu sagen, dass nach einem Misserfolg gar keine Versuche mehr gemacht werden können, irgendeinen Zauber zu lernen. Jedenfalls bedeutet der Wurf gegen 12 + Grad (bzw Kosten/4), dass niemand ohne Intelligenzbonus einen Zauber des 9. Grades auswendig lernen kann.
  • Durch die Punkte ergibt sich ein weiterer Wert, der wie Lebenspunkte stehen kann. Besondere Zauberkomponenten könnten schlichtweg die eigenen Punkte erhöhen oder die Punktekosten für das Zaubern senken, vielleicht sogar nur für bestimmte Zauber. Was weiß ich, die Feder eines Phönix senkt die Kosten für "Reinkarnation" um 10 und wird dabei verbraucht oder so. Dadurch lassen sich zahlreiche Aufhänger schaffen, besonders in Zusammenhang mit großen Ritualen, die vielleicht noch viel mehr Punkte kosten als ein Zauber des neunten Grades.
  • Ein solcher Talisman sollte kurzfristig die Punkte des Wirkers über seinen normalen Maximalwert erhöhen können.
  • Auch niedrigstufige Magier können durch Talismane hochstufige Zauber wirken. Das erklärt, wieso der Nekromant der vierten Stufe aus dem ersten Abenteuer gleich so viele Untote um sich herum hat - teure Edelsteine und Rauschkräuter, alte Schätze, aus Königsgräbern geraubt, die das Wirken erleichterten und ihm das Wirken eines Zaubers der sechsten Stufe gleich mehrfach erlaubten etc.
  • Für böse Magier könnte man die Möglichkeit einführen, nicht nur eigene Lebenspunkte zu opfern. Eine besondere Messe könnte zum Beispiel Lebenspunkte von Opfern (Jungfrauen, Einhörner etc) in temporäre Zusatzpunkte umwandeln. Je nach Härte des Settings wird dann ein fremder Lebenspunkt (Blut lassen) oder erst ein ganzer Hit Die (Herz herausschneiden, Menschen tatsächlich töten) zu einem Spruchpunkt. So könnte durch genügend Opfer tatsächlich eine ganze Serie mächtiger Zauber gewirkt werden, sofern diese denn bekannt sind. Außerdem macht es so auch endlich regeltechnisch Sinn, dass der böse Magier Menschen entführt.

Mehr Ideen folgen!

Ein paar unzusammenhängende Ideen zu Hit Dice, Treffern, Wunden und Abstraktion

Hallo! Beim Leiten meiner LotFP-Kampagne (die derzeit wegen eines Rechnerproblemes leider ausfallen muss) sind mir ein paar Punkte aufgefallen, die ich gerne anders sehen würde. Selbstverständlich sind dies Probleme, die sich durch sämtliche D&D-Versionen ziehen.
Zunächst wären da Hit Dice und Hit Points. Variable Lebenspunkte fand ich immer ganz großartig, aber das Notieren und herumrechnen empfinde ich als äußerst störend.
Was sind Hit Dice? Hit Dice sind quasi die Stufen von Monstern (meistens als Kämpfer), die angeben, wie kampfstark und zäh sie sind, was für Rettungswürfe sie haben etc. In dem einen HD-Wert stecken viele Informationen.
Hit Points? Geworfene Hit Dice, die die Lebenspunkte ergeben. Ein Drache mit 10 HD könnte 10-80 Lebenspunkte haben, mit einer schönen Glockenkurvenverteilung zur Mitte hin.
Sieht ja soweit wunderbar aus. Wie bereits gesagt, nerven mich Hit Points und ihre Zählerei jedoch. Gleichzeitig finde ich, dass Hit Dice quasi eine Aussagekraft wie die Klischees bei Risus enthalten - Drache 10 (HD), Mutierte Riesenspinne 7 (HD).
Wie kann ich also diese tollen HD nutzen, ohne mich mit Hit Points herumplagen zu müssen? Das Ziel ist, auch weiterhin Monstereinträge der Form "Goblin, 1 HD, AC 12, +1 Kurzschwert w6, Moral 5" nutzen zu können.
Ein erster Gedanke wäre, die HD als HP-Ersatz anzusehen. Bei manchen der anfänglichen D&D-Versionen (Moritz, du weißt das bestimmt!) fügten alle Waffen 1w6 Schaden zu, und ein Normalsterblicher hatte 1w6 Lebenspunkte. Das ist doch ein schöner Zusammenhang - im Schnitt entfernt ein Treffer einen HD.
Wir können also sagen: Jeder erfolgreiche Treffer, der über die Rüstungsklasse hinausgeht, entfernt einen HD, 0 HD stehen für den Tod. Juhu, das ist fast schon ein Wundsystem! Und gleichzeitig haben wir einen weiteren Würfelwurf entfernt und stehen ganz in der Tradition des völlig abstrakten Kampfes.
Was machen wir jetzt mit Klassen, die andere HD beim Stufenaufstieg verwenden? Da die Armor Class nun das einzige zu überwindende Hindernis ist und somit einen eigenen, neuen Universalwert darstellt, können wir zusätzliche Trefferpunkte direkt hier einfließen lassen.
  • w4: AC = 11
  • w6: AC =12 (der Standard bei Lamentations of the Flame Princess)
  • w8: AC = 13
  • w10: AC = 14
Ebenso verfährt man mit Waffen:
  • w4-1 Schaden: +0 auf den Angriff
  • w4 Schaden: +1 auf den Angriff
  • w6 Schaden: +2
  • w8 Schaden: +3
  • w10 Schaden: +4
Noch nicht sicher bin ich mir, wie man hierbei mit den altbekannten +x-Waffen umgehen soll. Vielleicht kann man tatsächlich den gewöhnlichen Bonus verwenden und addieren - immerhin beeinflusst er in der Regel Angriffs- wie auch Schadenswurf, die hierbei in einem Wurf vereint werden.
Attributsboni bei Konstitution und Geschick können beide in diesen passiven Kampfwert geworfen werden, den ich der Einfachheit halber weiterhin Armor Class nenne.
Der stufenbedingte Angriffsbonus kann in den aktiven Wert einberechnet werden, ebenso (zum Beispiel je nach Waffe) hohe Stärke- oder Geschickwerte. So macht es auch endlich Sinn, Stärke als Bonus auf den Angriffswurf zu sehen - immerhin werden hier Angriff und Schaden ebenso in einen Pott geworfen, wie bisher auch immer Parade und Rüstung zusammengerechnet wurden. Im Prinzip hat man damit nur eine konsequente Weiterführung dessen, was bereits begonnen wurde. Außerdem hat es einen gewissen Charme, wie bei manchen Poolsystemen alle Vorteile und Nachteile in einem Wert vereint zu sehen, wodurch sich schließlich die Gesamtchancen ergeben.

Ein LotFP-Krieger der ersten Stufe hat einen HD von 1w8. Nehmen wir an, er hat eine Stärke von 16 (Bonus ist 2), eine Konstitution von 16 und eine Geschicklichkeit von 7 (Malus ist 1). Sein Angriffsbonus beträgt 2. Er kämpft mit einem Langschwert, das 1w8 Schaden verursacht und trägt eine Lederrüstung mit AC +2.
Umgerechnet auf dieses System hat er einen "Offensivwert" von 2 (Angriffsbonus) + 2 (Stärke) + 3 (Schwert) = 5.
Sein "Defensivwert" beträgt 13 (w8 als Trefferwürfel) +2 (Konstitution) - 1 (Geschick) +2 (Leder) = 16.
Er hat einen HD.

Würde er gegen einen gleichartigen Gegner kämpfen, so würde er mit einer 11 auf dem w20 treffen und einen HD abziehen. Da beide nur einen HD besitzen, würde dies die Kampfunfähigkeit seines Gegenübers nach sich ziehen.

Alles, was ansonsten einen Bonus oder Malus nach sich ziehen würde (zB eine erhöhte Position)

Nennt man die Hit Dice (Trefferwürfel) einfach nur Hits (Treffer), so interpretiert man den Wert weiterhin nicht mehr als eine Anzahl an Punkten, von denen etwas abgezogen wird, sondern als eine Art Schwelle, als die Anzahl an Treffern, die man verkraftet.
Ich habe nicht mehr 2 Hit Dice, ich stehe bis zum zweiten Hit. Schreibt man also 0/2 Hits, so kann man den Wert vor dem Schrägstrich als die Anzahl zugefügter Treffer sehen und weiterhin ein kleines Wundsystem einrichten, wenn man das mag - für jeden kassierten Hit könnte es zum Beispiel -1 auf Offensive und Defensive geben, was eine schöne Abwärtsspirale einführen würde.

Probleme sehe ich bei besonderen Manövern, die zum Beispiel Treffsicherheit zugunsten zugefügten Schadens opfern. Dieses System funktioniert meines Erachtens nur für abstrakte Kämpfe, die sich nicht auf einzelne Schläge, sondern vielmehr auf Kampfrunden von einer Minute oder länger konzentrieren.

Vielleicht lässt sich dieses System zum Austragen von Massenkämpfen verwenden? Eine Einheit gleichartiger Figuren wird mit diesem System errechnet und tritt gegen andere derartige Einheiten an, wobei gerade solche strategischen Vorteile wie besondere Versorgung, Gelände, hervorragende Bewaffnung, Moral etc allesamt in Offensiv- und Defensivwerte miteinfließen können.

Was weiß ich, keine Ahnung!

Sonntag, 17. Oktober 2010

T wie Talisman

Heute kommt ein weiterer Ausschnitt aus dem entstehendem Regelbuch meines Heimsystems (, welches immer noch einen Namen braucht! Hat jemand eine Idee?). Das Buch wird übrigens alphabetisch geordnet und soll, nach einigen kurzen anfänglichen Erläuterungen, als Nachschlagewerk und Sammlung von Ideen dienen, als eine Art Werkzeugkasten und im Vorfeld geleistetes unverbindliches Hirnstürmen.
Nicht weltbewegend, aber ich habe nie behauptet, eine Genie zu sein.

Talismane und Amulette

So mancher Glücksbringer, der von Hexen, Zauberern und anderen zwielichtigen Wunderwirkern gefertigt wird, beherbergt mehr Kräfte als nur jene, den Gutgläubigen seines hart verdienten Geldes zu berauben.
Amulette, Ringe, Ketten, Talismane und Reife beziehen ihre Kraft zum Einen aus der Herstellung selbst, zum Anderen aber auch vor Allem aus den besonderen Eigenschaften des Materiales.
Sofern solche Gegenstände tatsächlich existieren und Macht besitzen, sollten sie nicht einfach auf dem nächsten Markt zu erstehen oder in jedem verlassenem Komplex zu finden sein. Magischer Schmuck ist von unschätzbarem Wert.

Hier sollen einige Beispiele für
Edelsteine folgen.
  • Achat (roter, grüner, gelber oder weißer Quarz): Schützt vor negativen Energien. Gegen diese Zauber erhöht sich die Resistent um 3. Männer erhalten zwei Punkte Kommunikation im Umgang mit Frauen.
  • Amazonit (Feldspat): Hält giftige Tiere fern. Diese müssen einen Moralwurf gegen 15 bestehen oder greifen andere Ziele an. Bei magischen Kreaturen ist der Effekt stärker, ihr Wurf erfolgt gegen 17. Der Wurf darf vom Spielleiter alle 5 Runden wiederholt werden. Kleineres und geistloseres Ungeziefer wie Spinnen, Käfer und Skorpione lassen auch ohne Probe vom Träger ab. Für diese Wirkungen muss der Stein sichtbar getragen werden.
  • Amethyst (violetter Quarz): Der Träger wird niemals betrunken und findet immer erholsamen Schlaf.
  • Aventurin (grünbläulicher Feldspat): Der Heldenstein. Moralwürfe sind um 7 erleichtert. Der Träger kann bei einer geraden Zahl auf einem Würfel magische Schwingungen spüren, kennt jedoch nicht ihre exakte Art.
  • Bergkristall (trüb und durchsichtig): Ein Zauber kann, gewirkt mit doppeltem Grad und doppelten Erschwernissen, in Bergkristall eingeschlossen werden und durch Zerstörung des Steines oder ein Befehlswort freigesetzt werden.
  • Citrin (goldgelber Quarz): Schützt vor allen Geistesbeeinflussungen magischer Art und erhöht bei Proben zum Widerstehen von Kälte die Kraft um 3.
  • Gagat (versteinerte Kohke): Der Träger ist geschützt vor dem bösen Blick. Schlangen und schlangenartige Wesen ergreifen bei seinem Anblick die Flucht. Seine Berührung verbrennt ihre Haut.
  • Hämatit (auch Blutstein genannt, schwarz, in dünnen Blättchen rötlich durchscheinend): Bringt verborgene Kraftreserven zu Tage. Der Stein hat drei Ladungen. Er kann für jede Ladung einen Schicksalspunkt gewähren.
  • Jaspis (rot): Kampf ist um 1 erhöht.
  • Karneol (fleischfarbener Quarz): Ein Talisman für Zauberkraft. Magie steigt beim Wirken von Zaubern um 2.
  • Onyx (schwarz): Die Festigkeit der Gesteine geht auf den Träger über. Seine Härte steigt um 1. Bei Proben, um körperlicher Belastung zu widerstehen, steigt Kraft um 2.
  • Opal (milchig-bläulicher Perlenglanz): Er gilt allgemein als Talisman der Diebe und Spione. Die Heimlichkeit erhöht sich um 1. Zauber, die mit Wasser zu tun haben, sind um 3 erleichtert.
  • Rubin (rubinrot!): Verleiht Macht, Tapferkeit und Würde. Moralwürfe sind nicht mehr nötig. Kommunikation steigt um 2. Kampf steigt um 2. Feuerzauber sind um 3 erleichtert.
  • Smaragd (smaragdgrün!): Der Träger spricht die Sprache der Schlangen und Echsen. Bei einem Kommunikationswurf gegen 14 wird eine nichtfeindliche Kreatur ihre Erinnerungen offenbaren.
  • Türkis (...): Ein mächtiger Schutzstein. Jede Probe, um schädlichen Effekten zu widerstehen, ist um 2 erleichtert.
  • Zirkon (verunreinigt, viele Farbstränge ohne Ordnung): Dieser Stein ist mit dem Chaos verbunden. Kreaturen des Chaos spüren ihn in ihrer Nähe. Zauber, die mit den Chaosebenen zu tun haben, sind um 5 erleichtert, Beschwörungen aus dem Chaos sogar um 7. Der Träger ist anfälliger für Wahnsinn, Proben dagegen sind um 5 erschwert.

Weitere Materialien könnten sein:
  • Knochen und Schrumpfköpfe haben ganz klar mit dem Tod zu tun haben. Möglicherweise sind Zauber, die mit Untoten zu tun haben, um 3 erleichtert, ebenso Furchteffekte.
  • Wurzelholz, Nussschalen, Samen: Dies sind Symbole für das Leben. Heil- und Wachstumszauber sind um 2 erleichtert, wobei es nicht darauf ankommt, ob der Träger nun Wirker oder Ziel des Zaubers ist.
  • Fossilien: Zeit, Vergänglichkeit, aber auch der Urzustand?
  • Federn: Der Zauber Federfall steht einmal am Tag zur Verfügung.
  • Krallen: Der Träger nähert sich dem Geiste der Bestien und wilden Tiere. Seine Sinne schärfen sich, alle Proben, die mit Wahrnehmung und Reflexen zu tun haben, darunter auch Kampf, sind um 2 erleichtert. Ebenso erhöht sich die Kraft um 1. Kommunikation mit zivilisierten Wesen ist um 4 gesenkt. Haar-, Bart- und Nagelwuchs sind stark beschleunigt. Der Träger fällt generell in einen gröberen, raueren Zustand zurück.


Tragen mehrerer magischer Schmuckstücke
Es wirkt immer nur das zuletzt angelegte Schmuckstück. Dies gilt nicht für solche, die ihre Kraft nicht nur aus dem verwendeten Material beziehen. Wer den "Ungebrochenen Ring des Heiligen Lathander" trägt, der kann auch ruhig noch einen weiteren Ring tragen.

Sonntag, 10. Oktober 2010

Mitspieler gesucht für Lamentations of the Flame Princes

Hallo! Belchion aus dem Tanelorn sucht Mitspieler für eine Chatrunde LOTFP, Montags ab 18 Uhr, möglicherweise auch verschiebbar auf Mittwoch oder Samstag.
Meldet euch einfach mal entweder hier, in jenem Thread oder im :T:-Chat.
Das Setting ist etwas ungewöhnlicher für einen D&D-Ableger. Ich zitiere:
Hintergrund
Hintergrund des Spiels wird die Dunkle Stadt sein, eine europäische mehr neuzeitliche Stadt (will heißen, es gibt Musketen, Dampfmaschinen, Leute in steife Klamotten, Irrenhäuser, verrückte Wissenschaftler und solchem Kram). Gespielt werden kann so ziemlich alles, weil die Stadt eine Art Dimensionsrumpelkammer ist, in der Leute aus allen möglichen Orten und Zeiten angespült werden.

Das klingt für mich schon ein wenig nach Sigil - ich bin gespannt.

NACHTRAG: Gespielt wird im Kanal #lotfp-dunklestadt auf dem Server, auf dem sich auch der Tanelornchat befindet. Spielstart wird heute um 19:30 sein. Zuschauer sind auch willkommen. :)

Wie sähe euer Spielleiterhandbuch aus?

Hallo! Ich habe eine Frage an euch. Oder eher mehrere.

Was ist euer liebstes Spielleiterhandbuch? Warum? Was sollte in einem guten Spielleiterhandbuch enthalten sein, was wünscht ihr euch?

Mein Liebling ist ja dasjenige von Talislanta 5, weil es so wunderbar blumig geschrieben ist und sich kaum um den Regelteil, sondern vielmehr um Spielgefühl kümmert.
Wie steht ihr zu einem blumigeren Stil?
Habt ihr lieber settingneutrale Handbücher?

Dienstag, 5. Oktober 2010

System Version 0.2 - Jetzt mit Grundausrüstung

So, jetzt sind auch Ausrüstungen und Tricks eingebaut. Man kennt ja die Vorbilder - die muss ich wohl nicht genauer erläutern.

Für den einfachen Spieler sollte dieses Regelwerk ausreichen. Spielleiter werden noch einen Zusatzband mit höherstufigen Zaubern und ein paar einzigartigen magischen Gegenständen und Monstern bekommen. Mir ist sehr wichtig, dass die Spieler wenig wissen und kein Gewöhnungseffekt auftritt. Deshalb sind die Zauber auch SL-Angelegenheit.

Und hier noch ein Zauber des fünften Grades als Schmankerl.

Die Vollendete Entspannung
Grad 5
Reichweite: 40 Meter
Dauer: 6 Stunden
Das Ziel des Zaubers schmilzt zu einem zähem Schleim und bleibt für sechs Stunden und sechs Sekunden in diesem Zustand. Der Körper wird dann wiederhergestellt. Die Ergebnisse dieser Wiederherstellung erfüllen nicht immer die Erwartungen der armen Opfer, die während dieser Zeit in einem Zustand der Ekstase verharrten. Dieser Glückszustand macht süchtig, doch ist es nur eine Frage der Zeit, bis man den verheerenden Folgen des Zaubers erliegt.
(25% Chance für Missbildungen)