Montag, 10. Januar 2011

Spruchpunkte bei LotFP

Ich mag Lamentations of the Flame Princess. Sehr sogar! Natürlich schweben mir einige Änderungen im Kopf herum, und die Spieler meine Onlinerunde raufen sich wegen des Hausregelgeschwulstes sicherlich bereits die Haare, aber insgesamt bin ich sehr zufrieden.
Das System der Wahrscheinlichkeiten für den Spezialisten (und alle anderen Charaktere auch! Großer Bonus!) ist zum Beispiel sehr schön und leicht erweiter- oder einschränkbar.
Was mich sehr stört, ist das weitere Vorhandensein dieser unsäglichen Kleriker - fürchterlich! Da hätte ich mir eher ein etwas spielbareres Carcosa erhofft, mit finsteren Ritualen und Hexenmeistern.

Darum geht es diesmal allerdings nur mittelbar. Heute hänge ich mich am Zaubersystem der Dying Earth auf, das der geniale Jack Vance für seine wunderbaren Geschichten erdacht hat. Das Zwängen einer übernatürlichen Wesenheit - denn das stellen Zauber bei ihm dar - in den eigenen Verstand, die nur darauf wartet, endlich aus dieser unwürdigen Hülle entlassen zu werden, hat natürlich einen großen Reiz, und von einem spieltheoretischen Standpunkt macht es durchaus Sinn, ein darauf basierendes System zu verwenden. Spruchgrade und Anwendungsanzahlen sorgen dafür, dass man mit knappen Ressourcen haushalten und Entscheidungen treffen muss - großartig!
Dennoch fühlen sich derartige Systeme sich für mich langsam an wie kratzige Pullover. Ich möchte Magier, die sich mit Talismanen beladen und in Scharen Opfer bringen und Rituale abhalten, und nicht mehr "3 Zauber des fünften Grades, 4 des vierten, 4 des dritten, 5 des zweiten, 6 des ersten".

Ich habe mich sehr mit dem Magiesystem von Savage Worlds angefreundet - effektbasiert (und erst aus diesen Effekten werden dann Zauber abgeleitet!) und mit Punktekosten statt einer Anzahl an Anwendungen bestimmer Mächte.
Das kann man auch auf LotFP oder jede beliebige D&D-Version übertragen, und es wurde auch schon oft getan!

Wie würde ich ein Punktesystem aufziehen?
Zunächst muss man bedenken, dass dadurch das Gleichgewicht erheblich beeinflusst wird. Lege ich Punktekosten und -zuwachs exponentiell fest, so kann ich einen Zauber des neunten oder hundert des ersten Grades wirken. Das will ich nicht.
Lege ich die Kosten wiederum anders fest, könnte ich vielleicht zehn Zauber des ersten oder genau einen Zauber des siebten Grades wirken, bevor meine Punkte zur Neige gehen.
Ich bin zu folgender Verteilung gekommen, die mir mit gewissen Zusatzregeln sehr schön erscheint. Die Punktekosten berechnen sich für Standardzauber aus dem Grad heraus. Eigene Zauber können natürlich von diesem Muster abweichen, es dient lediglich der Konvertierung bestehender Daten. Wenn ein Spieler einen Zauber findet, wird er nur die Kosten erfahren, nicht den Grad.
Grad/Punktekosten
  1. 4
  2. 8
  3. 12
  4. 16
  5. 20
  6. 24
  7. 28
  8. 32
  9. 36
Stufe/Punkte
  1. 4
  2. 6
  3. 8
  4. 10
  5. 12
  6. 14
  7. 16
  8. 18
  9. 20
  10. 22
  11. 24
  12. 26
  13. 28
  14. 30
  15. 32
  16. 34
  17. 36
  18. 38
  19. 40
  20. 42
Was ergibt sich aus diesen Werten?
  • Es können mehr Zauber niedrigen Grades gewirkt werden.
  • Es können weniger Zauber der höheren Grade gewirkt werden. Wirkt ein Zauberer der 20. Stufe einen Zauber neunten Grades, so bleiben ihm gerade einmal sechs Punkte.
  • Ab Stufe 17 kann ein Zauber des neunten Grades gewirkt werden.
  • Bei manchen Stufenaufstiegen erhält man "unnütze" Punkte, die nicht ausreichen, um einen weiteren Zauber zu wirken. Mit sechs Punkten auf der zweiten Stufe kann man einen Zauber des ersten Grades für vier Punkte wirken und hat dann zwei Punkte übrig.
Was macht man nun mit diesen übrigen Punkten?
  • Wie gesagt dient die obere Tabelle nur zur groben Berechnung bestehender Zauber, eigene können abweichen, wodurch "überflüssige" Punkte verwertet werden könnten.
  • Als Zusatzregel für mehr Swords & Sorcery oder ein dunkleres Gefühl: Lebenspunkte können ebenfalls für Zauber ausgegeben werden. So kann ein Magier der zweiten Stufe, der noch zwei Punkte übrig hat, also diese beiden Punkte wie auch zwei Lebenspunkte ausgeben, um einen weiteren Zauber des ersten Grades zu wirken. Dann haben diese Halbgötter mit spitzem Hut auch endlich einmal eine Verwendung für ihre ollen Lebenspunkte!
Weitere Beobachtungen und Fragen:
  • Wie viele Zauber kann ein Magier beherrschen? Braucht er ein Zauberbuch? Bis zu welchem Grad kann er Zauber wirken?
  • Da durch die Streichung des Grades und der bloßen Nennung von Punkten die bisherigen Stufenbarrikaden aufgehoben werden, würde ich vorschlagen, dass jeder bekannte Zauber gewirkt werden kann. Stehen noch zu wenige Punkte zur Verfügung, werden eigene Lebenspunkte angegriffen, notfalls dann bis zum Tod.
  • Die bisherige Tabelle für die tägliche Anwendung von Zaubern nach Grad könnte als die Anzahl auswendig beherrschter Zauber dienen. Das heißt, ein Zauber der ersten Stufe kann einen Zauber des ersten Grades auswendig. Weitere Zauber kann er ebenfalls wirken, wenn er sie in seinem Zauberbuch (oder einer sonstigen schriftlichen Quelle) vor sich liegen hat. So wird die Anhängigkeit von diesem Papierfetzen eingeschränkt, aber noch nicht gänzlich aufgehoben. Diesen Weg würde ich wählen
  • Wem eine weitere Tabelle zu kompliziert wird, könnte auch sagen, dass für jeden Zauber einmal je Stufe ein Wurf durchgeführt werden darf, der bestimmt, ob dieser auswendig gelernt werden kann. Dazu wird w20 + Intelligenzbonus gegen 12 + Grad (bzw, für vom Standardmuster abweichende eigene Zauber, + Kosten/4) geworfen. Ein Erfolg bedeutet, dass der Zauber gelernt wurde, ein Misserfolg, dass man erst bei der nächsten Stufe einen neuen Versuch wagen kann. Man kann soweit gehen, zu sagen, dass nach einem Misserfolg gar keine Versuche mehr gemacht werden können, irgendeinen Zauber zu lernen. Jedenfalls bedeutet der Wurf gegen 12 + Grad (bzw Kosten/4), dass niemand ohne Intelligenzbonus einen Zauber des 9. Grades auswendig lernen kann.
  • Durch die Punkte ergibt sich ein weiterer Wert, der wie Lebenspunkte stehen kann. Besondere Zauberkomponenten könnten schlichtweg die eigenen Punkte erhöhen oder die Punktekosten für das Zaubern senken, vielleicht sogar nur für bestimmte Zauber. Was weiß ich, die Feder eines Phönix senkt die Kosten für "Reinkarnation" um 10 und wird dabei verbraucht oder so. Dadurch lassen sich zahlreiche Aufhänger schaffen, besonders in Zusammenhang mit großen Ritualen, die vielleicht noch viel mehr Punkte kosten als ein Zauber des neunten Grades.
  • Ein solcher Talisman sollte kurzfristig die Punkte des Wirkers über seinen normalen Maximalwert erhöhen können.
  • Auch niedrigstufige Magier können durch Talismane hochstufige Zauber wirken. Das erklärt, wieso der Nekromant der vierten Stufe aus dem ersten Abenteuer gleich so viele Untote um sich herum hat - teure Edelsteine und Rauschkräuter, alte Schätze, aus Königsgräbern geraubt, die das Wirken erleichterten und ihm das Wirken eines Zaubers der sechsten Stufe gleich mehrfach erlaubten etc.
  • Für böse Magier könnte man die Möglichkeit einführen, nicht nur eigene Lebenspunkte zu opfern. Eine besondere Messe könnte zum Beispiel Lebenspunkte von Opfern (Jungfrauen, Einhörner etc) in temporäre Zusatzpunkte umwandeln. Je nach Härte des Settings wird dann ein fremder Lebenspunkt (Blut lassen) oder erst ein ganzer Hit Die (Herz herausschneiden, Menschen tatsächlich töten) zu einem Spruchpunkt. So könnte durch genügend Opfer tatsächlich eine ganze Serie mächtiger Zauber gewirkt werden, sofern diese denn bekannt sind. Außerdem macht es so auch endlich regeltechnisch Sinn, dass der böse Magier Menschen entführt.

Mehr Ideen folgen!

1 Kommentare:

  1. Hmmm ... Magiepunkte also?!
    Deine Ideen dazu für LotFP werde ich auf jeden Fall lesen. Das, obwohl ich Magiepunkte nicht ausstehen kann. Seit Savage Worlds und DSA.

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